Chamber
El diseñador de armas francés, siempre bien vestido y bien pertrechado, expulsa a los agresores con precisión letal. Chamber aprovecha su arsenal personalizado para resistir, elimina enemigos a distancia y crea la contingencia perfecta para cada plan.
- Tier
- B
- Puntuación meta
- 50
Cómo jugar a Chamber: sus habilidades y qué hace cada una, ataque y defensa, qué comprar en cada ronda y los mapas.
EquilibradaOfensivaDefensivaHabilidades
CMarca registradaEQUIPA una trampa que escanea en busca de enemigos. DISPARA para colocarla en el suelo. Cuando un enemigo visible entra en el alcance, la trampa inicia una cuenta atrás y, a continuación, desestabiliza el terreno a su alrededor, lo que crea un campo persistente que ralentiza a los jugadores que se encuentren en su interior. La trampa se puede recoger para VOLVER A COLOCARLA.
QCazador de cabezasACTÍVALA para equipar una pistola pesada. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para apuntar con la mira.
ERendez-vousEQUIPA un anclaje de teleportación. DISPARA para colocarlo en el suelo. Mientras esté en el suelo y al alcance, REACTIVA la habilidad para teleportarte rápidamente al anclaje. El anclaje se puede recoger para VOLVER A COLOCARLO.
XTour de forceDefinitivaACTÍVALA para invocar un poderoso rifle de francotirador personalizado que mata a los enemigos con cualquier impacto directo en la parte superior del cuerpo. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para apuntar con la mira. Matar a un enemigo genera un campo persistente que ralentiza a los jugadores que se encuentren en su interior.
Builds de Chamber
Ver todas las builds →De la guía «Guía de Chamber»
La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Marca registrada (C): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.
Para centinelas que aguantan solos un sitio largo: el Operator se lleva la primera baja y tus trampas cubren el resto. En eco, el Marshal hace lo mismo por menos. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.
Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Judge con armadura ligera (2250 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Guías de Chamber
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