Veto
Veto, un asesino a sueldo senegalés cuya fuerza radica en una potente mutación genética, pone en jaque el funcionamiento de las iniciaciones anulando tanto las capacidades como la tecnología de su oponente. Cuando juegas en el campo de Veto, las armas de fuego son el mejor aliado.
- Tier
- B
- Puntuación meta
- 50
Cómo jugar a Veto: sus habilidades y qué hace cada una, ataque y defensa, qué comprar en cada ronda y los mapas.
EquilibradaOfensivaDefensivaHabilidades
CCorte transversalEQUIPA un remolino. DISPARA para colocarlo en el suelo. Cuando tengas el remolino al alcance y te posiciones en su dirección, ACTIVA para teleportarte hasta él. Durante la FASE DE COMPRA, puede recuperarse el remolino para VOLVER A COLOCARLO.
QAsfixiaEQUIPA un pedazo viscoso de tu mutación. DISPARA para lanzarlo. El fragmento se despliega al impactar contra el suelo y crea una trampa que detiene a los enemigos en el sitio. Ensordece y aplica declive a los enemigos retenidos. Los enemigos pueden destruir la trampa antes de que se active.
EInterceptorEQUIPA el interceptor. DISPARA para colocar el interceptor en la ubicación proyectada. Una vez colocado, VUELVE A USAR la habilidad para activarlo. Cuando esté activado, destruirá toda la utilidad que fuera a rebotar contra un jugador o a resultar eliminada de forma natural con disparos. Los enemigos pueden destruir el interceptor.
XEvoluciónDefinitivaComienza a mutar completamente AL INSTANTE, lo que le proporciona un estimulante de combate, regeneración e INMUNIDAD a toda clase de debilitaciones.
Builds de Veto
Ver todas las builds →De la guía «Guía de Veto»
La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Asfixia (Q): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.
Para centinelas que aguantan solos un sitio largo: el Operator se lleva la primera baja y tus trampas cubren el resto. En eco, el Marshal hace lo mismo por menos. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.
Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Judge con armadura ligera (2250 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Guías de Veto
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