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Veto · Centinela

Guía de Veto para principiantes

PrincipiantesBasada en datosMediaParche 13.06
4,4 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Veto es un agente centinela de Valorant. Veto, un asesino a sueldo senegalés cuya fuerza radica en una potente mutación genética, pone en jaque el funcionamiento de las iniciaciones anulando tanto las capacidades como la tecnología de su oponente. Cuando juegas en el campo de Veto, las armas de fuego son el mejor aliado.

Puntos fuertes

  • Aporta trampas y montajes: Asfixia (Q).
  • Aporta curación: Evolución (X).

Builds

Compras estándar de Veto

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Asfixia (Q): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.

Ronda de pistolas

ClassicLa pistola gratis, con su disparo alternativo de tres perdigones para esquinas cerradas; los créditos van al montaje. Gratis. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 30 m (66 / 22 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 12, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Eco o ronda bonus

BuckyBarata y letal de cerca: perfecta para aguantar una esquina cerrada detrás de tus trampas. 850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 8 m (18 / 9 a partir de 12 m) por perdigón, 15 perdigones; 1,1 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1VandalAguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

PhantomPara sitios que se defienden de cerca. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.OperatorUn centinela que ancla un sitio largo puede aguantarlo solo con el francotirador. 4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.JudgePara aguantar las esquinas cerradas de un sitio en una media compra. 1850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 10 m (14 / 7 a partir de 15 m) por perdigón, 12 perdigones; 3,5 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.

Orden de habilidades

Habilidad123
C··C
QQ··
E·E·

Habilidades

  • CCorte transversalEQUIPA un remolino. DISPARA para colocarlo en el suelo. Cuando tengas el remolino al alcance y te posiciones en su dirección, ACTIVA para teleportarte hasta él. Durante la FASE DE COMPRA, puede recuperarse el remolino para VOLVER A COLOCARLO.Cómprala la tercera en la ronda. Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.
  • QAsfixiaEQUIPA un pedazo viscoso de tu mutación. DISPARA para lanzarlo. El fragmento se despliega al impactar contra el suelo y crea una trampa que detiene a los enemigos en el sitio. Ensordece y aplica declive a los enemigos retenidos. Los enemigos pueden destruir la trampa antes de que se active.Cómprala la primera en la ronda. Colócala donde el rival pasa sin mirar y cambia el sitio cada pocas rondas.
  • EInterceptorEQUIPA el interceptor. DISPARA para colocar el interceptor en la ubicación proyectada. Una vez colocado, VUELVE A USAR la habilidad para activarlo. Cuando esté activado, destruirá toda la utilidad que fuera a rebotar contra un jugador o a resultar eliminada de forma natural con disparos. Los enemigos pueden destruir el interceptor.Cómprala la segunda en la ronda.
  • XEvoluciónDefinitivaComienza a mutar completamente AL INSTANTE, lo que le proporciona un estimulante de combate, regeneración e INMUNIDAD a toda clase de debilitaciones.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Cura entre duelos, no durante ellos: un aliado con toda la vida gana el siguiente.

Estrategia

1Qué haces

Tu trabajo: aguantar un sitio o un flanco en solitario con trampas y montajes, frenar los avances y cubrir la espalda del equipo en ataque.

  • Coloca siempre tu utilidad, también en eco: es tu mejor arma.
  • Escucha tus trampas y canta lo que atrapan.

2Aprende esto primero

Las habilidades que compras primero cada ronda, en orden:

  • Asfixia (Q): Colócala donde el rival pasa sin mirar y cambia el sitio cada pocas rondas.
  • Interceptor (E)
  • Corte transversal (C): Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.

3Errores que evitar

  • Abandonar el sitio que defiendes para perseguir una baja.
  • Usar el mismo montaje en todas las rondas.

Consejos

  • Coloca siempre tu utilidad, también en eco: es tu mejor arma.
  • Escucha tus trampas y canta lo que atrapan.
  • Cambia el montaje cada pocas rondas: una trampa previsible acaba destruida antes de hacer nada.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Socavar (Q) suprime: mientras dura, Veto no puede usar Corte transversal (C) para escapar.

  • Punto/CERO (E) suprime: mientras dura, Veto no puede usar Corte transversal (C) para escapar.

  • Dron de sigilo (C) suprime: mientras dura, Veto no puede usar Corte transversal (C) para escapar.

Combina bien con

  • Aporta humo que bloquea la visión con Nebulosa / Disipar (E), que el kit de Veto no tiene.

  • Aporta cegado con Explosión cegadora (Q), que el kit de Veto no tiene.

  • Aporta información (revela enemigos) con Acechador (C), que el kit de Veto no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

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