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Introducción
Gekko es un agente iniciador de Valorant. Gekko, de Los Ángeles, lidera una pequeña pandilla de calamitosas criaturas. Sus colegas toman la delantera para dispersar a los enemigos, mientras que Gekko los persigue para luego reagruparse y repetir el proceso. Los iniciadores se centran en servirse de ángulos inusuales para ayudar a su equipo a adentrarse en territorios clave y alejar a los defensores.
Puntos fuertes
- Aporta cegado: Dizzy (E).
- Aporta control (conmoción, retención): Wingman (Q) y Thrash (X).
- Aporta daño: Mosh (C) y Thrash (X).
- Aporta movilidad: Thrash (X).
Puntos débiles
- Sin información (revela enemigos) en el kit, algo que un iniciador suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Compras estándar de GekkoEquilibradaRecomendadaLa economía habitual de un iniciador: Classic en la ronda de pistolas, Marshal en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Dizzy (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un iniciador.
- Gekko: utilidad primeroOfensivaAvanzadaCompra todas las cargas de tu utilidad antes que el arma: con un arma más barata y toda la utilidad, un iniciador gana más rondas que con un rifle y la mitad de ella. Compra completa: 3250 créditos con armadura pesada.
- Compra forzada de GekkoDefensivaSituacionalCuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Stinger con armadura ligera (1500 créditos) o Bulldog con escudo regenerativo (2700 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Builds
Compras estándar de Gekko
Cuándo usarla
La economía habitual de un iniciador: Classic en la ronda de pistolas, Marshal en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Dizzy (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un iniciador.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1VandalAguanta ángulos largos después de que tu utilidad ha movido al rival: mata de un tiro a la cabeza a cualquier distancia. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Gekko: utilidad primero
Cuándo usarla
Compra todas las cargas de tu utilidad antes que el arma: con un arma más barata y toda la utilidad, un iniciador gana más rondas que con un rifle y la mitad de ella. Compra completa: 3250 créditos con armadura pesada.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Guardian2250 créditos. 195 a la cabeza / 65 al cuerpo hasta 50 m; 5,25 disparos/s, cargador de 12, penetración alta.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Compra forzada de Gekko
Cuándo usarla
Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Stinger con armadura ligera (1500 créditos) o Bulldog con escudo regenerativo (2700 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Bulldog2050 créditos. 115,5 a la cabeza / 35 al cuerpo hasta 50 m; 10 disparos/s, cargador de 24, penetración media.
- 2Escudo regen.650 créditos: absorbe el 100 % del daño, hasta 50, y se regenera.
Alternativas
Orden de habilidades
Habilidades
CMoshEQUIPA a Mosh. DISPARA para lanzar a Mosh como una granada. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para tirarlo. Al caer, Mosh se divide en varias copias en un área grande, que inflige una pequeña cantidad de daño prolongado y, tras un breve lapso, explota. INTERACTÚA para recuperar el glóbulo y obtener otra carga de Mosh tras un breve enfriamiento.Cómprala la tercera en la ronda. Limpia esquinas y frena la plantación o la desactivación.
QWingmanEQUIPA a Wingman. DISPARA para mandarlo hacia delante en busca de enemigos. Wingman libera una explosión aturdidora en dirección al primero que ve. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO mientras apuntas a una zona de la Spike o a una Spike colocada para que la coloque o la desarme. Para colocarla, Gekko debe tenerla en su inventario. Cuando Wingman desaparece, vuelve a su estado en reposo. INTERACTÚA para recuperar el glóbulo y obtener otra carga tras un breve enfriamiento.Cómprala la segunda en la ronda. Aciértale al rival justo antes del duelo: con la conmoción dispara mal.
EDizzyEQUIPA a Dizzy. DISPARA para lanzar a Dizzy volando hacia delante. Dizzy carga y libera explosiones de plasma hacia los enemigos en su campo de visión. El plasma ciega a los enemigos alcanzados. Cuando Dizzy desaparece, vuelve a su estado de glóbulo en reposo. INTERACTÚA para recuperar el glóbulo y obtener otra carga de Dizzy tras un breve enfriamiento.Cómprala la primera en la ronda. Lánzalo para que estalle cuando tú o un compañero asoméis; cántalo antes.
XThrashDefinitivaEQUIPA a Thrash. DISPARA para vincular tu mente con la de Thrash y manejarla a través del territorio enemigo. ACTÍVALA para embestir hacia delante y explotar, lo que detendrá a cualquier jugador en un pequeño radio. Cuando Thrash desaparece, vuelve a su estado de glóbulo en reposo. INTERACTÚA para recuperar el glóbulo y obtener otra carga de Thrash tras un breve enfriamiento. Thrash se puede recuperar una vez.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.
Estrategia
1Tu papel
Como iniciador, tu trabajo es abrir camino con información y utilidad: encontrar dónde están los rivales, sacarlos de sus ángulos y preparar la entrada de tu duelista.
2Habilidades
El kit de Gekko, tecla a tecla, y lo que el juego dice que hace cada habilidad:
- C — Mosh: daño.
- Q — Wingman: control (conmoción, retención).
- E — Dizzy: cegado.
- X — Thrash (definitiva): movilidad, daño y control (conmoción, retención).
3En ataque
- Dizzy (E) limpia el ángulo justo antes de la entrada.
- Thrash (X) te lleva a una posición profunda que la defensa no espera.
- Usa primero tu habilidad de información y después la que limpia ángulos: primero saber dónde están, luego sacarlos del duelo.
- Coordina tu cegado o tu conmoción con la entrada: cántalo en voz alta antes de lanzarlo.
- Tras plantar, guarda parte de la utilidad para impedir la desactivación.
4En defensa
- Guarda Dizzy (E) para la recuperación.
- Consigue información pronto con tu reconocimiento para saber adónde va el ataque y rota en consecuencia.
- Tu utilidad es la mejor herramienta del equipo para recuperar: guárdala cuando el sitio esté perdido.
5Economía
Qué comprar según los créditos que tenga el equipo:
- Ronda de pistolas: Classic + Arm. ligera.
- Eco o bonus: Marshal — barato y letal a distancia: te mantiene útil en un eco mientras la utilidad hace el trabajo.
- Compra completa: Vandal — aguanta ángulos largos después de que tu utilidad ha movido al rival: mata de un tiro a la cabeza a cualquier distancia.
- Habilidades en este orden: E > Q > C; Thrash (X) se carga, no se compra.
6Mapas
En los mapas de tres sitios, la información decide adónde rota la defensa: tu reconocimiento al principio de la ronda vale más que en los de dos. Mapas de tres sitios: Haven y Lotus.
- Abyss: sitios A, B · 23 callouts.
- Ascent: sitios A, B · 22 callouts.
- Bind: sitios A, B · 24 callouts.
- Breeze: sitios A, B · 23 callouts.
- Corrode: sitios A, B · 21 callouts.
- Fracture: sitios A, B · 22 callouts.
- Haven: sitios A, B, C · 21 callouts.
- Icebox: sitios A, B · 25 callouts.
- Lotus: sitios A, B, C · 28 callouts.
- Pearl: sitios A, B · 26 callouts.
- Split: sitios A, B · 24 callouts.
- Summit: sitios A, B · 24 callouts.
- Sunset: sitios A, B · 17 callouts.
7Errores habituales
- Ser el primero en entrar al sitio: tu trabajo es preparar la entrada, no hacerla.
- Gastar toda la utilidad al principio de la ronda y no tener nada tras la plantación.
Consejos
- Aprende dos o tres lanzamientos fijos por mapa para tu habilidad de información: valen más que una buena puntería.
- Tu utilidad es para el equipo: un cegado sin usar al final de la ronda es una compra tirada.
- Di lo que ha encontrado tu habilidad: una revelación que no cantas no sirve de nada.
Enfrentamientos
Débil contra
Socavar (Q) suprime: mientras dura, Gekko no puede usar Thrash (X) para escapar.
Punto/CERO (E) suprime: mientras dura, Gekko no puede usar Thrash (X) para escapar.
Dron de sigilo (C) suprime: mientras dura, Gekko no puede usar Thrash (X) para escapar.
Combina bien con
Aporta humo que bloquea la visión con Nebulosa / Disipar (E), que el kit de Gekko no tiene.
Aporta información (revela enemigos) con Cable trampa (C), que el kit de Gekko no tiene.
Aporta trampas y montajes con Marca registrada (C), que el kit de Gekko no tiene.
Aporta curación con Pulso disonante (C), que el kit de Gekko no tiene.
Cambios
- Guía creada para el parche 13.06.
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