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Introducción
Veto es un agente centinela de Valorant. Veto, un asesino a sueldo senegalés cuya fuerza radica en una potente mutación genética, pone en jaque el funcionamiento de las iniciaciones anulando tanto las capacidades como la tecnología de su oponente. Cuando juegas en el campo de Veto, las armas de fuego son el mejor aliado. Los centinelas son expertos en defensa que se centran en bloquear áreas y vigilar los flancos tanto durante las rondas de ataque como en las de defensa.
Puntos fuertes
- Aporta trampas y montajes: Asfixia (Q).
- Aporta curación: Evolución (X).
- Aporta movilidad: Corte transversal (C).
- Aporta daño: Asfixia (Q).
Puntos débiles
- Sin ralentización en el kit, algo que un centinela suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
- Sin información (revela enemigos) en el kit, algo que un centinela suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
- Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Compras estándar de VetoEquilibradaRecomendadaLa economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Asfixia (Q): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.
- Veto: ancla con el operatorOfensivaAvanzadaPara centinelas que aguantan solos un sitio largo: el Operator se lleva la primera baja y tus trampas cubren el resto. En eco, el Marshal hace lo mismo por menos. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.
- Compra forzada de VetoDefensivaSituacionalCuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Judge con armadura ligera (2250 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Builds
Compras estándar de Veto
Cuándo usarla
La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Asfixia (Q): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1VandalAguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Veto: ancla con el operator
Cuándo usarla
Para centinelas que aguantan solos un sitio largo: el Operator se lleva la primera baja y tus trampas cubren el resto. En eco, el Marshal hace lo mismo por menos. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Operator4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Compra forzada de Veto
Cuándo usarla
Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Judge con armadura ligera (2250 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Guardian2250 créditos. 195 a la cabeza / 65 al cuerpo hasta 50 m; 5,25 disparos/s, cargador de 12, penetración alta.
- 2Escudo regen.650 créditos: absorbe el 100 % del daño, hasta 50, y se regenera.
Alternativas
Orden de habilidades
Habilidades
CCorte transversalEQUIPA un remolino. DISPARA para colocarlo en el suelo. Cuando tengas el remolino al alcance y te posiciones en su dirección, ACTIVA para teleportarte hasta él. Durante la FASE DE COMPRA, puede recuperarse el remolino para VOLVER A COLOCARLO.Cómprala la tercera en la ronda. Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.
QAsfixiaEQUIPA un pedazo viscoso de tu mutación. DISPARA para lanzarlo. El fragmento se despliega al impactar contra el suelo y crea una trampa que detiene a los enemigos en el sitio. Ensordece y aplica declive a los enemigos retenidos. Los enemigos pueden destruir la trampa antes de que se active.Cómprala la primera en la ronda. Colócala donde el rival pasa sin mirar y cambia el sitio cada pocas rondas.
EInterceptorEQUIPA el interceptor. DISPARA para colocar el interceptor en la ubicación proyectada. Una vez colocado, VUELVE A USAR la habilidad para activarlo. Cuando esté activado, destruirá toda la utilidad que fuera a rebotar contra un jugador o a resultar eliminada de forma natural con disparos. Los enemigos pueden destruir el interceptor.Cómprala la segunda en la ronda.
XEvoluciónDefinitivaComienza a mutar completamente AL INSTANTE, lo que le proporciona un estimulante de combate, regeneración e INMUNIDAD a toda clase de debilitaciones.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Cura entre duelos, no durante ellos: un aliado con toda la vida gana el siguiente.
Estrategia
1Tu papel
Como centinela, tu trabajo es aguantar un sitio o un flanco en solitario con trampas y montajes, frenar los avances y cubrir la espalda del equipo en ataque.
2Habilidades
El kit de Veto, tecla a tecla, y lo que el juego dice que hace cada habilidad:
- C — Corte transversal: movilidad.
- Q — Asfixia: trampas y montajes, daño y control (conmoción, retención).
- E — Interceptor.
- X — Evolución (definitiva): curación y mejoras para el equipo.
3En ataque
- Corte transversal (C) te lleva a una posición profunda que la defensa no espera.
- Deja Asfixia (Q) en el flanco para que nadie sorprenda al equipo por la espalda.
- Coloca tu montaje vigilando el flanco: tus trampas avisan al equipo si alguien llega por detrás.
- Tras plantar, tu utilidad defiende la Spike: colócala donde tiene que ponerse quien la desactiva.
4En defensa
- Coloca Asfixia (Q) antes de que empiece la ronda en el camino del ataque.
- Evolución (X) mantiene vivo al equipo entre duelos.
- Monta tu sitio antes de que empiece la ronda y juega a partir de tus trampas: te dicen cuándo y por dónde llega el ataque.
- No mueras al primer contacto: tu trabajo es retrasar hasta que llegue la rotación.
5Economía
Qué comprar según los créditos que tenga el equipo:
- Ronda de pistolas: Classic + Arm. ligera.
- Eco o bonus: Bucky — barata y letal de cerca: perfecta para aguantar una esquina cerrada detrás de tus trampas.
- Compra completa: Vandal — aguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia.
- Habilidades en este orden: Q > E > C; Evolución (X) se carga, no se compra.
6Mapas
En los mapas de tres sitios un centinela suele aguantar un sitio solo: tu montaje tiene que ganar tiempo hasta que llegue la ayuda. Mapas de tres sitios: Haven y Lotus.
- Abyss: sitios A, B · 23 callouts.
- Ascent: sitios A, B · 22 callouts.
- Bind: sitios A, B · 24 callouts.
- Breeze: sitios A, B · 23 callouts.
- Corrode: sitios A, B · 21 callouts.
- Fracture: sitios A, B · 22 callouts.
- Haven: sitios A, B, C · 21 callouts.
- Icebox: sitios A, B · 25 callouts.
- Lotus: sitios A, B, C · 28 callouts.
- Pearl: sitios A, B · 26 callouts.
- Split: sitios A, B · 24 callouts.
- Summit: sitios A, B · 24 callouts.
- Sunset: sitios A, B · 17 callouts.
7Errores habituales
- Abandonar el sitio que defiendes para perseguir una baja.
- Usar el mismo montaje en todas las rondas.
Consejos
- Cambia el montaje cada pocas rondas: una trampa previsible acaba destruida antes de hacer nada.
- Esconde las trampas donde el rival no mira mientras limpia el sitio.
- Coloca siempre tu utilidad, también en eco: es tu mejor arma.
Enfrentamientos
Débil contra
Socavar (Q) suprime: mientras dura, Veto no puede usar Corte transversal (C) para escapar.
Punto/CERO (E) suprime: mientras dura, Veto no puede usar Corte transversal (C) para escapar.
Dron de sigilo (C) suprime: mientras dura, Veto no puede usar Corte transversal (C) para escapar.
Cambios
- Guía creada para el parche 13.06.
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