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Introducción
Chamber es un agente centinela de Valorant. El diseñador de armas francés, siempre bien vestido y bien pertrechado, expulsa a los agresores con precisión letal. Chamber aprovecha su arsenal personalizado para resistir, elimina enemigos a distancia y crea la contingencia perfecta para cada plan.
Puntos fuertes
- Aporta trampas y montajes: Marca registrada (C).
- Aporta ralentización: Marca registrada (C) y Tour de force (X).
- Aporta movilidad: Rendez-vous (E).
Puntos débiles
- Sin información (revela enemigos) en el kit, algo que un centinela suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
- Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
Builds
Compras estándar de Chamber
Cuándo usarla
La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Marca registrada (C): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1VandalAguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Habilidades
CMarca registradaEQUIPA una trampa que escanea en busca de enemigos. DISPARA para colocarla en el suelo. Cuando un enemigo visible entra en el alcance, la trampa inicia una cuenta atrás y, a continuación, desestabiliza el terreno a su alrededor, lo que crea un campo persistente que ralentiza a los jugadores que se encuentren en su interior. La trampa se puede recoger para VOLVER A COLOCARLA.Cómprala la primera en la ronda. Colócala donde el rival pasa sin mirar y cambia el sitio cada pocas rondas.
QCazador de cabezasACTÍVALA para equipar una pistola pesada. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para apuntar con la mira.Cómprala la tercera en la ronda.
ERendez-vousEQUIPA un anclaje de teleportación. DISPARA para colocarlo en el suelo. Mientras esté en el suelo y al alcance, REACTIVA la habilidad para teleportarte rápidamente al anclaje. El anclaje se puede recoger para VOLVER A COLOCARLO.Cómprala la segunda en la ronda. Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.
XTour de forceDefinitivaACTÍVALA para invocar un poderoso rifle de francotirador personalizado que mata a los enemigos con cualquier impacto directo en la parte superior del cuerpo. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para apuntar con la mira. Matar a un enemigo genera un campo persistente que ralentiza a los jugadores que se encuentren en su interior.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Frena un avance o una desactivación: un rival lento es fácil de acertar.
Estrategia
1El trabajo del centinela
Tu trabajo es aguantar un sitio o un flanco en solitario con trampas y montajes, frenar los avances y cubrir la espalda del equipo en ataque.
2Qué necesita el papel y qué trae el kit
- trampas y montajes: Marca registrada (C).
- ralentización: Marca registrada (C) y Tour de force (X).
- información (revela enemigos): no está en el kit.
- muros: no está en el kit.
- curación: no está en el kit.
3En ataque
- Coloca tu montaje vigilando el flanco: tus trampas avisan al equipo si alguien llega por detrás.
- Tras plantar, tu utilidad defiende la Spike: colócala donde tiene que ponerse quien la desactiva.
4En defensa
- Monta tu sitio antes de que empiece la ronda y juega a partir de tus trampas: te dicen cuándo y por dónde llega el ataque.
- No mueras al primer contacto: tu trabajo es retrasar hasta que llegue la rotación.
Consejos
- Cambia el montaje cada pocas rondas: una trampa previsible acaba destruida antes de hacer nada.
- Esconde las trampas donde el rival no mira mientras limpia el sitio.
Enfrentamientos
Débil contra
Socavar (Q) suprime: mientras dura, Chamber no puede usar Rendez-vous (E) para escapar.
Punto/CERO (E) suprime: mientras dura, Chamber no puede usar Rendez-vous (E) para escapar.
Dron de sigilo (C) suprime: mientras dura, Chamber no puede usar Rendez-vous (E) para escapar.
Combina bien con
Aporta humo que bloquea la visión con Nebulosa / Disipar (E), que el kit de Chamber no tiene.
Aporta cegado con Explosión cegadora (Q), que el kit de Chamber no tiene.
Aporta información (revela enemigos) con Acechador (C), que el kit de Chamber no tiene.
Aporta curación con Pulso disonante (C), que el kit de Chamber no tiene.
Cambios
- Guía creada para el parche 13.06.
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