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Chamber · Centinela

Guía de Chamber para principiantes

PrincipiantesBasada en datosMediaParche 13.06
418Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Chamber es un agente centinela de Valorant. El diseñador de armas francés, siempre bien vestido y bien pertrechado, expulsa a los agresores con precisión letal. Chamber aprovecha su arsenal personalizado para resistir, elimina enemigos a distancia y crea la contingencia perfecta para cada plan.

Puntos fuertes

  • Aporta trampas y montajes: Marca registrada (C).
  • Aporta ralentización: Marca registrada (C) y Tour de force (X).

Builds

Compras estándar de Chamber

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Marca registrada (C): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.

Ronda de pistolas

ClassicLa pistola gratis, con su disparo alternativo de tres perdigones para esquinas cerradas; los créditos van al montaje. Gratis. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 30 m (66 / 22 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 12, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Eco o ronda bonus

BuckyBarata y letal de cerca: perfecta para aguantar una esquina cerrada detrás de tus trampas. 850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 8 m (18 / 9 a partir de 12 m) por perdigón, 15 perdigones; 1,1 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1VandalAguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

PhantomPara sitios que se defienden de cerca. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.OperatorUn centinela que ancla un sitio largo puede aguantarlo solo con el francotirador. 4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.JudgePara aguantar las esquinas cerradas de un sitio en una media compra. 1850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 10 m (14 / 7 a partir de 15 m) por perdigón, 12 perdigones; 3,5 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.

Orden de habilidades

Habilidad123
CC··
Q··Q
E·E·

Habilidades

  • CMarca registradaEQUIPA una trampa que escanea en busca de enemigos. DISPARA para colocarla en el suelo. Cuando un enemigo visible entra en el alcance, la trampa inicia una cuenta atrás y, a continuación, desestabiliza el terreno a su alrededor, lo que crea un campo persistente que ralentiza a los jugadores que se encuentren en su interior. La trampa se puede recoger para VOLVER A COLOCARLA.Cómprala la primera en la ronda. Colócala donde el rival pasa sin mirar y cambia el sitio cada pocas rondas.
  • QCazador de cabezasACTÍVALA para equipar una pistola pesada. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para apuntar con la mira.Cómprala la tercera en la ronda.
  • ERendez-vousEQUIPA un anclaje de teleportación. DISPARA para colocarlo en el suelo. Mientras esté en el suelo y al alcance, REACTIVA la habilidad para teleportarte rápidamente al anclaje. El anclaje se puede recoger para VOLVER A COLOCARLO.Cómprala la segunda en la ronda. Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.
  • XTour de forceDefinitivaACTÍVALA para invocar un poderoso rifle de francotirador personalizado que mata a los enemigos con cualquier impacto directo en la parte superior del cuerpo. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para apuntar con la mira. Matar a un enemigo genera un campo persistente que ralentiza a los jugadores que se encuentren en su interior.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Frena un avance o una desactivación: un rival lento es fácil de acertar.

Estrategia

1Qué haces

Tu trabajo: aguantar un sitio o un flanco en solitario con trampas y montajes, frenar los avances y cubrir la espalda del equipo en ataque.

  • Coloca siempre tu utilidad, también en eco: es tu mejor arma.
  • Escucha tus trampas y canta lo que atrapan.

2Aprende esto primero

Las habilidades que compras primero cada ronda, en orden:

  • Marca registrada (C): Colócala donde el rival pasa sin mirar y cambia el sitio cada pocas rondas.
  • Rendez-vous (E): Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.
  • Cazador de cabezas (Q)

3Errores que evitar

  • Abandonar el sitio que defiendes para perseguir una baja.
  • Usar el mismo montaje en todas las rondas.

Consejos

  • Coloca siempre tu utilidad, también en eco: es tu mejor arma.
  • Escucha tus trampas y canta lo que atrapan.
  • Cambia el montaje cada pocas rondas: una trampa previsible acaba destruida antes de hacer nada.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Socavar (Q) suprime: mientras dura, Chamber no puede usar Rendez-vous (E) para escapar.

  • Punto/CERO (E) suprime: mientras dura, Chamber no puede usar Rendez-vous (E) para escapar.

  • Dron de sigilo (C) suprime: mientras dura, Chamber no puede usar Rendez-vous (E) para escapar.

Combina bien con

  • Aporta humo que bloquea la visión con Nebulosa / Disipar (E), que el kit de Chamber no tiene.

  • Aporta cegado con Explosión cegadora (Q), que el kit de Chamber no tiene.

  • Aporta información (revela enemigos) con Acechador (C), que el kit de Chamber no tiene.

  • Aporta curación con Pulso disonante (C), que el kit de Chamber no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

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