Deadlock · Centinela
Qué comprar con Deadlock: economía y compras
Más guías de Deadlock
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Deadlock es un agente centinela de Valorant. Deadlock, la agente noruega, despliega un surtido de avanzados nanocables para defender el campo de batalla de cualquier asalto, por letal que sea. Nadie escapa a su atenta mirada ni sobrevive a su implacable ferocidad. Cada cifra de abajo sale de los datos de armas del propio juego: daño por zona y distancia, cadencia, cargador y precio.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Compras estándar de DeadlockEquilibradaRecomendadaLa economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Sensor sónico (Q): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.
- Deadlock: ancla con el operatorOfensivaAvanzadaPara centinelas que aguantan solos un sitio largo: el Operator se lleva la primera baja y tus trampas cubren el resto. En eco, el Marshal hace lo mismo por menos. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.
- Compra forzada de DeadlockDefensivaSituacionalCuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Judge con armadura ligera (2250 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Builds
Compras estándar de Deadlock
Cuándo usarla
La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Sensor sónico (Q): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1VandalAguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Deadlock: ancla con el operator
Cuándo usarla
Para centinelas que aguantan solos un sitio largo: el Operator se lleva la primera baja y tus trampas cubren el resto. En eco, el Marshal hace lo mismo por menos. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Operator4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Compra forzada de Deadlock
Cuándo usarla
Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Judge con armadura ligera (2250 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Guardian2250 créditos. 195 a la cabeza / 65 al cuerpo hasta 50 m; 5,25 disparos/s, cargador de 12, penetración alta.
- 2Escudo regen.650 créditos: absorbe el 100 % del daño, hasta 50, y se regenera.
Alternativas
Orden de habilidades
Habilidades
CMalla barreraEQUIPA un disco de Malla barrera. DISPARA para lanzarlo hacia delante. Al aterrizar, el disco genera barreras a partir de su punto de origen que detienen el movimiento de los personajes.
QSensor sónicoEQUIPA un sensor sónico. DISPARA para desplegarlo. El sensor rastrea la zona en busca de enemigos que hagan ruido. Si detecta sonidos de pisadas, disparos o cualquier otro ruido considerable, aturde en área. Se puede recoger para VOLVER A COLOCARLO.
ERed de gravedadEQUIPA una granada de Red de gravedad. DISPARA para lanzarla. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para tirarla. La Red de gravedad explota al aterrizar, lo que fuerza a los agentes alcanzados a agacharse y moverse lentamente.
XAniquilaciónDefinitivaEQUIPA un acelerador de nanocables. DISPARA para emitir un pulso de nanocables que capturan al primer enemigo con el que entran en contacto. El enemigo atrapado se ve arrastrado y muere, a menos que sea liberado. La envoltura de los nanocables se puede destruir.
Estrategia
1Ronda de pistolas
la pistola gratis, con su disparo alternativo de tres perdigones para esquinas cerradas; los créditos van al montaje.
- Classic: Gratis. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 30 m (66 / 22 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 12, penetración baja.
- Frenzy: 450 créditos. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 20 m (63 / 21 a partir de 20 m); 10 disparos/s, cargador de 15, penetración baja.
2Eco y bonus
barata y letal de cerca: perfecta para aguantar una esquina cerrada detrás de tus trampas.
- Bucky: 850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 8 m (18 / 9 a partir de 12 m) por perdigón, 15 perdigones; 1,1 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.
- Marshal: 950 créditos. 202 a la cabeza / 101 al cuerpo hasta 50 m; 1,5 disparos/s, cargador de 5, penetración media.
- Judge: 1850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 10 m (14 / 7 a partir de 15 m) por perdigón, 12 perdigones; 3,5 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.
3Compra completa
aguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia.
- Vandal: 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
- Phantom: 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.
- Operator: 4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.
- Judge: 1850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 10 m (14 / 7 a partir de 15 m) por perdigón, 12 perdigones; 3,5 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.
4Escudos
Qué escudo va con cada compra:
- Arm. ligera: 400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.
- Escudo regen.: 650 créditos: absorbe el 100 % del daño, hasta 50, y se regenera.
- Arm. pesada: 1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
5Habilidades
Orden de compra de Deadlock: Q > E > C.
- Sensor sónico (Q)
- Red de gravedad (E)
- Malla barrera (C)
Consejos
- En eco, compra las habilidades antes que el arma: cuestan menos y ganan más duelos.
- Comprad en equipo: cinco medias compras pierden contra cinco compras completas.
Enfrentamientos
Combina bien con
Aporta humo que bloquea la visión con Nebulosa / Disipar (E), que el kit de Deadlock no tiene.
Aporta cegado con Explosión cegadora (Q), que el kit de Deadlock no tiene.
Aporta información (revela enemigos) con Acechador (C), que el kit de Deadlock no tiene.
Aporta curación con Pulso disonante (C), que el kit de Deadlock no tiene.
Cambios
- Guía creada para el parche 13.06.
¿Te ha servido?
Tu voto ayuda a que otros jugadores encuentren las mejores guías.











