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Deadlock · Centinela

Habilidades de Deadlock, una a una

Habilidades y combosBasada en datosMediaParche 13.06
1,7 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Deadlock es un agente centinela de Valorant. Deadlock, la agente noruega, despliega un surtido de avanzados nanocables para defender el campo de batalla de cualquier asalto, por letal que sea. Nadie escapa a su atenta mirada ni sobrevive a su implacable ferocidad. Orden de compra en la ronda: Q > E > C. La definitiva, Aniquilación, se carga con puntos de definitiva.

Puntos fuertes

  • Aporta trampas y montajes: Sensor sónico (Q).
  • Aporta ralentización: Red de gravedad (E).
  • Aporta muros: Malla barrera (C).
  • Aporta control (conmoción, retención): Sensor sónico (Q).

Puntos débiles

  • Sin información (revela enemigos) en el kit, algo que un centinela suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
  • Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.

Builds

Compras estándar de Deadlock

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Sensor sónico (Q): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.

Ronda de pistolas

ClassicLa pistola gratis, con su disparo alternativo de tres perdigones para esquinas cerradas; los créditos van al montaje. Gratis. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 30 m (66 / 22 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 12, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Eco o ronda bonus

BuckyBarata y letal de cerca: perfecta para aguantar una esquina cerrada detrás de tus trampas. 850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 8 m (18 / 9 a partir de 12 m) por perdigón, 15 perdigones; 1,1 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1VandalAguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

PhantomPara sitios que se defienden de cerca. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.OperatorUn centinela que ancla un sitio largo puede aguantarlo solo con el francotirador. 4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.JudgePara aguantar las esquinas cerradas de un sitio en una media compra. 1850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 10 m (14 / 7 a partir de 15 m) por perdigón, 12 perdigones; 3,5 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.

Orden de habilidades

Habilidad123
C··C
QQ··
E·E·

Habilidades

  • CMalla barreraEQUIPA un disco de Malla barrera. DISPARA para lanzarlo hacia delante. Al aterrizar, el disco genera barreras a partir de su punto de origen que detienen el movimiento de los personajes.Cómprala la tercera en la ronda. Bloquea un paso para dividir al rival o para plantar y desactivar tranquilo.
  • QSensor sónicoEQUIPA un sensor sónico. DISPARA para desplegarlo. El sensor rastrea la zona en busca de enemigos que hagan ruido. Si detecta sonidos de pisadas, disparos o cualquier otro ruido considerable, aturde en área. Se puede recoger para VOLVER A COLOCARLO.Cómprala la primera en la ronda. Colócala donde el rival pasa sin mirar y cambia el sitio cada pocas rondas.
  • ERed de gravedadEQUIPA una granada de Red de gravedad. DISPARA para lanzarla. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para tirarla. La Red de gravedad explota al aterrizar, lo que fuerza a los agentes alcanzados a agacharse y moverse lentamente.Cómprala la segunda en la ronda. Frena un avance o una desactivación: un rival lento es fácil de acertar.
  • XAniquilaciónDefinitivaEQUIPA un acelerador de nanocables. DISPARA para emitir un pulso de nanocables que capturan al primer enemigo con el que entran en contacto. El enemigo atrapado se ve arrastrado y muere, a menos que sea liberado. La envoltura de los nanocables se puede destruir.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra.

Estrategia

1C · Malla barrera

EQUIPA un disco de Malla barrera. DISPARA para lanzarlo hacia delante. Al aterrizar, el disco genera barreras a partir de su punto de origen que detienen el movimiento de los personajes.

  • Bloquea un paso para dividir al rival o para plantar y desactivar tranquilo.

2Q · Sensor sónico

EQUIPA un sensor sónico. DISPARA para desplegarlo. El sensor rastrea la zona en busca de enemigos que hagan ruido. Si detecta sonidos de pisadas, disparos o cualquier otro ruido considerable, aturde en área. Se puede recoger para VOLVER A COLOCARLO.

  • Colócala donde el rival pasa sin mirar y cambia el sitio cada pocas rondas.
  • Aciértale al rival justo antes del duelo: con la conmoción dispara mal.

3E · Red de gravedad

EQUIPA una granada de Red de gravedad. DISPARA para lanzarla. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para tirarla. La Red de gravedad explota al aterrizar, lo que fuerza a los agentes alcanzados a agacharse y moverse lentamente.

  • Frena un avance o una desactivación: un rival lento es fácil de acertar.

4X · Aniquilación

EQUIPA un acelerador de nanocables. DISPARA para emitir un pulso de nanocables que capturan al primer enemigo con el que entran en contacto. El enemigo atrapado se ve arrastrado y muere, a menos que sea liberado. La envoltura de los nanocables se puede destruir.

Consejos

  • Cambia el montaje cada pocas rondas: una trampa previsible acaba destruida antes de hacer nada.
  • Esconde las trampas donde el rival no mira mientras limpia el sitio.

Enfrentamientos

Combina bien con

  • Aporta humo que bloquea la visión con Nebulosa / Disipar (E), que el kit de Deadlock no tiene.

  • Aporta cegado con Explosión cegadora (Q), que el kit de Deadlock no tiene.

  • Aporta información (revela enemigos) con Acechador (C), que el kit de Deadlock no tiene.

  • Aporta curación con Pulso disonante (C), que el kit de Deadlock no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

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