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Mazmorras y bandas
World of WarcraftWorld of WarcraftDatos del juegoActualizada para el parche 12.1.0

Prueba del Valor

Odyn lleva atrapado en las Cámaras del Valor desde la traición de Loken, mientras Helya urde un plan en las sombras para reclamar las almas de sus campeones Valarjar. Sin embargo, últimamente han llegado a las tierras de Tormenheim grandes héroes en la estela de la Legión. Con la esperanza de que su poder y determinación inclinen la balanza para acabar con el reinado de Helya, Odyn invoca a estos campeones para la prueba final.

Jefes
3 jefes
Cronómetro de Mítica+
Sin cronómetro
Entrada
Tormenheim · 71.1, 72.8
Prueba del Valor

Jefes

  1. Odyn

    Odyn

    Eras atrás, Odyn lideró los ejércitos forjados por los titanes contra el Imperio Negro de los dioses antiguos. Sin embargo, debido a la maldición de su más acérrima enemiga, Helya, ha pasado milenios confinado en las Cámaras del Valor. Odyn busca campeones mortales para derrotar a la reina de Helheim y conseguir la libertad.

  2. Guarm

    Guarm

    El feroz can de tres cabezas de Helya custodia las puertas de Helheim. Criado para no necesitar sueño ni descanso, Guarm se mantiene siempre alerta ante los posibles invasores que puedan aparecer para desafiar el reinado de su despiadada señora.

  3. Helya

    Helya

    Aunque un día ejerció como la mano derecha de Odyn, nada impedirá a la vengativa Helya asegurarse de que su antigua maldición deja encerrado al guardián de los titanes en las Cámaras del Valor. A Helya no le basta con gobernar su reino sombrío y ahora lidera, además, un enorme ejército Kvaldir para asolar las tierras de los vivos.

Jefe a jefe

Odyn

Odyn

  • Odyn
  • Hymdall
  • Hyrja
  • Portarrunas Valarjar

Odyn desafía a los jugadores a que demuestren su valía antes de adentrarse en Helheim para enfrentarse a Helya. Los jugadores comienzan el encuentro enfrentándose a Hymdall y a Hyrja. Tras reducir la salud de ambos al 25% y así evitar que completen el lanzamiento de [Devolver a la vida], Odyn salta a la batalla. Al 55% de salud, Odyn muestra su verdadero poder y comienza a llenar la sala con [Llama purificadora]. Cuando la salud de Odyn se reduzca al 10%, este se mostrará satisfecho con vuestra destreza en combate y os permitirá ser sus campeones en la lucha contra Helya.

  • DPS: Mientras Hyrja esté activa, ayuda a absorber el daño de [Escudo de Luz].
  • DPS: Mientras Hymdall esté activo, evita colocarte cerca de los demás jugadores cuando lance [Cuerno del valor].
  • DPS: Cuando Odyn lance [Extraer poder], mueve rápidamente a los portarrunas Valarjar a su runa correspondiente y mátalos sobre ella para desactivarla, lo que reducirá el daño de [Explosión infalible].
  • DPS: Aléjate de los demás jugadores cuando estés bajo el efecto de [Tormenta de justicia].
  • Sanadores: Mientras Hyrja esté activa, ayuda a absorber el daño de [Escudo de Luz].
  • Sanadores: Mientras Hymdall esté activo, evita colocarte cerca de los demás jugadores cuando [Cuerno del valor] golpee a los aliados cercanos.
  • Sanadores: Cuando Odyn lance [Extraer poder], mueve rápidamente a los portarrunas Valarjar a su runa correspondiente y mátalos sobre ella para desactivarla, lo que reducirá el daño de [Explosión infalible].
  • Sanadores: Aléjate de los demás jugadores cuando estés bajo el efecto de [Tormenta de justicia].
  • Tanques: Mientras Hymdall e Hyrja estén activos, posiciónalos cuidadosamente para evitar [Vínculo Valarjar].
  • Tanques: [Prueba de Odyn] se acumulará hasta que Odyn ataque cuerpo a cuerpo a un objetivo diferente
  • Tanques: Aléjate tanto como puedas de Odyn cuando estés bajo los efectos de [Lanza Tronaforjado].

Habilidades

  • Hoja danzante
  • Cuerno del valor
  • Vínculo Valarjar
  • Devolver a la vida
  • Expulsar Luz
  • Escudo de Luz
  • Extraer poder
  • Explosión infalible
  • Escudo rúnico
  • Protegido
  • Prueba de las Eras
  • Prueba de Odyn
  • Lanza de Luz
  • Trizar
  • Fragmento brillante
  • Trizar lanzas
Guarm

Guarm

El [Aliento del guardián] de Guarm desata tres elementos: Fuego, Naturaleza y Sombras. Guarm obtiene una acumulación de [Espumarajo] por cada jugador no alcanzado por uno de sus ataques de aliento. Recibir daño de [Aliento del guardián] provocará un perjuicio: [Flema ígnea], [Babas saladas] o [Secreción oscura]. La obtención de cualquier par de ellos es letal. Periódicamente, Guarm se volverá más agresivo y tendrá mayor movilidad para lanzar [Salto rugidor] y [Carga apresurada].

  • DPS: Aléjate de tus aliados para minimizar los efectos de [Barrido de llamas], [Barrido de Escarcha] y [Barrido de las Sombras].
  • DPS: Cuando Guarm lance [Aliento del guardián], permanece cerca de tus aliados dentro de [Flema ígnea], [Babas saladas] o [Secreción oscura]. ¡No mezcles los elementos!
  • DPS: Apártate del camino de Guarm cuando utilice [Carga apresurada].
  • Sanadores: Aléjate de tus aliados para minimizar los efectos de [Barrido de llamas], [Barrido de Escarcha] y [Barrido de las Sombras].
  • Sanadores: Disipa a los aliados afectados por [Barrido de Escarcha].
  • Sanadores: Cuando Guarm lance [Aliento del guardián], permanece cerca de tus aliados dentro de [Flema ígnea], [Babas saladas] o [Secreción oscura]. ¡No mezcles los elementos!
  • Sanadores: Apártate del camino de Guarm cuando utilice[Carga apresurada].
  • Tanques: [Policéfalo] provoca que los ataques básicos de Guarm golpeen a dos jugadores. ¡Manteneos uno junto a otro!
  • Tanques: Coloca a Guarm de espaldas a tus aliados para evitar que los alcance [Colmillos deslumbrantes].
  • Tanques: Cuando Guarm lance [Aliento del guardián], permanece cerca de tus aliados dentro de [Flema ígnea], [Babas saladas] o [Secreción oscura]. ¡No mezcles los elementos!
  • Tanques: Apártate del camino de Guarm cuando utilice [Carga apresurada].

Habilidades

  • Aliento del guardián
  • Espumarajo
  • Flema ígnea
  • Babas saladas
  • Secreción oscura
  • Policéfalo
  • Colmillos deslumbrantes
  • Barrido de llamas
  • Barrido de Escarcha
  • Barrido de las Sombras
  • Espuma volátil flameante
  • Espuma volátil salobre
  • Espuma volátil sombría
  • Salto rugidor
  • Carga apresurada
Helya

Helya

  • Helya
  • Babosa de aguabilis
  • Tentáculo adherente

Helya utiliza sus poderes sobrenaturales para conjurar orbes, mermar a los adversarios, exhalar lodo y aplastar a sus enemigos. Al llegar al 65% de salud, Helya desaparece bajo el mar y ataca a la banda desde lejos con los habitantes de Helheim o con olas oceánicas de Fauce de Almas. Helya queda herida tras acabar con sus tentáculos, lo que provoca que vuelva a la costa. Entonces, Helya ordena la última batalla de Helheim e invoca tanto a los esbirros de Helheim como a sus poderes sobrenaturales hasta caer derrotada.

  • DPS: Mantén [Orbe de corrupción] y [Orbe de corrosión] lejos de los miembros de la banda cuando seas su objetivo.
  • DPS: Evita [Aliento de aguabilis] y [Aliento corrupto] y derrota a las babosas de aguabilis o absorbe [Axión corrupto].
  • DPS: Ayuda a mitigar [Golpe de tentáculo], ya que el daño se divide entre todos los objetivos alcanzados.
  • DPS: Derrota a los marinos de la Guardia Nocturna antes de que alcancen su energía máxima y lancen [Farol de oscuridad].
  • Sanadores: Los jugadores objetivos de [Orbe de corrupción] y [Orbe de corrosión] pueden salir de tu alcance, así que tendrás que prestar atención.
  • Sanadores: Disipa [Mancha del mar].
  • Sanadores: [Putrefacción fétida] reduce la sanación que recibe un objetivo y su potencia se reduce con el tiempo.
  • Sanadores: Los tanques afectados por [Herrumbre de aguabilis] u [Odio oscuro] podrían necesitar el uso coordinado de facultades de reducción de daño.
  • Tanques: [Aliento de aguabilis] y [Aliento corrupto] siguen al actual objetivo tanque de Helya y aplicarán respectivamente [Herrumbre de aguabilis] u [Odio oscuro] a todos los objetivos dentro del aliento.
  • Tanques: El [Embate de ancla] de un señor de la mugre reduce tu defensa durante un breve período de tiempo.
  • Tanques: Las oleadas de [Furia de las fauces] pueden añadir señores de la mugre y marinos de la Guardia Nocturna a la batalla.
  • Tanques: Los esbirros putrefactos dejan [Descomposición] al morir, que se puede limpiar con [Furia de las fauces].

Habilidades

  • Fase 1: Marea baja
  • Orbe de corrupción
  • Cercenador corrupto
  • Aliento de aguabilis
  • Licuación de aguabilis
  • Herrumbre de aguabilis
  • Golpe de tentáculo
  • Embate de tentáculo
  • Mancha del mar
  • Esencia mácula
  • Nova corrosiva
  • Fase 2: De entre la niebla
  • Furia de las fauces
  • Tempestad enfurecida
  • Torrente
  • Tormenta en ciernes

Botín

Lo que puede soltar cada jefe. Con una clase elegida, solo lo que puede usar (por su armadura o porque el objeto es de esa clase). La probabilidad de cada objeto no se publica.

Odyn

  • Quijotes con runas doradasPiernas · Placas
  • Guardamuñecas de valeroso del cieloMuñecas · Cuero
  • Manto de los muertos victoriososEspalda · Tela
  • Favor del Principal designadoNo se puede equipar · Reliquia de artefacto
  • Anillo de gloria ascendidaDedo · Miscelánea
  • Acero titánico sin forjarNo se puede equipar · Reliquia de artefacto
  • Togas de adorno celestialTorso · Tela
  • Escarpes de alma radiantePies · Malla
  • Guantes de desafío lanzadoManos · Cuero
  • Cadenas del valerosoAbalorio · Miscelánea
  • Cincho de luzCintura · Tela
  • Visión de los cuervosNo se puede equipar · Reliquia de artefacto
  • Loriga de Val'kyr relucienteTorso · Placas
  • Leotardos de los impertérritosPiernas · Malla

Guarm

  • Dentina detestableNo se puede equipar · Reliquia de artefacto
  • Colmillo abrasadorNo se puede equipar · Reliquia de artefacto
  • Zancos del fondo marino con suela de plomoPies · Placas
  • Incisivo fríoNo se puede equipar · Reliquia de artefacto
  • Lona agitada por el vientoEspalda · Tela
  • Guanteletes de cuidador de canes reforzadosManos · Placas
  • Mandiletes de Kvaldir exultanteManos · Malla
  • Guerrera de piel de bestia infernalTorso · Cuero
  • Ojo de GuarmAbalorio · Miscelánea
  • Sujetamuñecas resistente a las mordedurasMuñecas · Malla
  • Mocasines de paso silenciosoPies · Cuero
  • Leotardos de los planos inferioresPiernas · Tela
  • Brazales de pelo de infercanMuñecas · Tela

Helya

  • Marca del guardián del relámpagoNo se puede equipar · Reliquia de artefacto
  • Babosa de agua salobre en botellaAbalorio · Miscelánea
  • Filacteria de servidumbre reticenteNo se puede equipar · Reliquia de artefacto
  • Leotardos con marcas de ventosaPiernas · Cuero
  • Sujetamuñecas calcáreoMuñecas · Placas
  • Malla de anillas de Val'kyr corroídaTorso · Malla
  • Botines de los ahogadosPies · Tela
  • Mantón de los indignosEspalda · Tela
  • Furia del marNo se puede equipar · Reliquia de artefacto
  • Pretina de hueso de krakenCintura · Placas
  • Guardarrenes de anillas de anclaCintura · Malla
  • Hebra de conchas de buccinoCintura · Cuero
  • Colgante de gorgoniaCuello · Miscelánea
  • Manijas de armador engrasadasManos · Tela
  • Subida de las mareasNo se puede equipar · Reliquia de artefacto

Datos de la instancia

  1. 1Modos: Buscador de bandas, Normal, Heroica, Mítica.