Más guías de Rell
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía repasa el kit de Rell habilidad por habilidad. Su kit aporta control (aturdimiento) con Golpe demoledor. Su definitiva es Tormenta magnética.
Puntos fuertes
- Control de masas: Golpe demoledor aplica aturdimiento para preparar asesinatos.
- Tormenta magnética alcanza a varios rivales: una gran herramienta para las peleas de equipo.
- Aguante gracias a Golpe demoledor.
Puntos débiles
- Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
- Poca prioridad para el oro y la experiencia.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
Builds
Build estándar
Cuándo usarla
La ruta por defecto: Medallón de los Solari de Hierro, Promesa de caballero y Égida de fuego solar dan vida, resistencia mágica y armadura, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- ApoyoPrincipal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Medallón de los Solari de Hierro
- 2Promesa de caballero
- 3Égida de fuego solar
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Valor












Secundaria· Inspiración









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Prender
Habilidades
RompemoldesPasivaLos ataques y habilidades de Rell infligen daño mágico adicional y roban armadura y resistencia mágica al impactar.Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
QGolpe demoledor11/10.5/10/9.5/9s50 mpRell inflige daño mágico a unidades en una línea, lo que rompe sus escudos y los aturde.- Enfriamiento
- 11·10.5·10·9.5·9
- Coste
- 50
- Alcance
- 600
WFerromancia - Caída10s40 mpMontada: Rell se desmonta y cae con fuerza con su armadura, lanza por los aires a los enemigos y obtiene un gran escudo. Cuando está desmontada obtiene armadura, resistencia mágica, velocidad de ataque y alcance de ataque, pero se ve ralentizada. Desmontada: Rell forma su montura, obtiene una mejora de velocidad y lanza por los aires al siguiente enemigo al que ataca.- Enfriamiento
- 10
- Coste
- 40
- Alcance
- 450
EJusta14/13/12/11/10s40 mpPasiva: Rell gana velocidad de movimiento fuera de combate. Activa: Rell y un aliado obtienen velocidad de movimiento, que se duplica cuando avanzan el uno hacia el otro y hacia enemigos. Su próximo ataque explotará e infligirá daño mágico.- Enfriamiento
- 14·13·12·11·10
- Coste
- 40
- Alcance
- 1200
RTormenta magnéticaDefinitiva120/100/80s100 mpRell genera una furiosa explosión magnética y atrae violentamente a los enemigos cercanos. Después, Rell atrae de forma constante a los enemigos cercanos hacia ella durante un breve periodo de tiempo, lo que inflige daño mágico a lo largo del tiempo.- Enfriamiento
- 120·100·80
- Coste
- 100
- Alcance
- 200
Estrategia
1El kit
Su kit aporta control (aturdimiento) con Golpe demoledor.
- Rompemoldes — Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
- [Q] Golpe demoledor — Habilidad básica — aplica aturdimiento y da un escudo. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
- [W] Ferromancia - Caída — Habilidad básica — ralentiza y da un escudo. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.
- [E] Justa — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
- [R] Tormenta magnética — Definitiva — alcanza un área. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.
2Orden de habilidades
Sube Tormenta magnética en los niveles 6, 11 y 16. Entre las básicas, maximiza primero la que más aporta a tu línea —normalmente tu daño principal o la que limpia oleadas— y deja la de utilidad para el final.
3Combos
Una secuencia sencilla que sale del kit: abre con Golpe demoledor, sigue con Ferromancia - Caída y Justa y remata con Tormenta magnética. Controlar primero hace que todo lo demás acierte.
4Usar la definitiva
Tormenta magnética es la habilidad alrededor de la que juega el rival. Úsala donde cambie la pelea y recuerda su enfriamiento: después de usarla, amenazas menos durante un rato.
Consejos
- Acierta primero Golpe demoledor: todas las habilidades que vienen después son más fáciles de acertar.
- Usa Golpe demoledor como respuesta, cuando el rival se comprometa.
- Vigila el enfriamiento de Tormenta magnética: las peleas sin tu definitiva son mucho más difíciles.
- Practica el combo en una partida de práctica antes de usarlo en clasificatoria.
Cambios
- Guía creada para el parche 16.19.1.
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