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Rell · Soporte

Enfrentamientos y counters de Rell

EnfrentamientosBasada en datosFácilParche 16.19.1
237Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía repasa los enfrentamientos de Rell y cómo adaptarse a ellos. Riot no publica estadísticas de enfrentamientos, así que los de abajo salen de las estadísticas y el kit de cada campeón: alcance de ataque, aguante inicial, control y movilidad. Describen una ventaja sobre el papel, no un resultado medido.

Puntos fuertes

  • Control de masas: Golpe demoledor aplica aturdimiento para preparar asesinatos.
  • Aguante gracias a Golpe demoledor.
  • Tormenta magnética alcanza a varios rivales: una gran herramienta para las peleas de equipo.

Puntos débiles

  • Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
  • Poca prioridad para el oro y la experiencia.

Builds

Contra daño físico

DefensivaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Para una línea o un equipo que pega con ataques: botas de armadura y un objeto de armadura en el núcleo.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. ApoyoPrincipal100 % de las partidas

Objetos iniciales

Atlas mundialPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Medallón de los Solari de Hierro
  2. 2Promesa de caballero
  3. 3Coraza del muerto

Botas

Botas blindadas

Situacionales

Guantelete de hieloContra mucho daño físico.Rookern kaénicoContra mucho daño mágico.Presagio de RanduinContra daño explosivo y asesinos.

Runas

Principal· Valor

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Garras del inmortalReverberacciónProtector
DemolerFuente de vidaGolpe de escudo
CondicionamientoFuerzas renovadasRevestimiento de huesos
SobrecrecimientoRevitalizarInquebrantable

Secundaria· Inspiración

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiración
Destello hextechCalzado mágicoReembolso
Tónico tripleTónico de distorsión temporalEntrega de galletas
Perspicacia cósmicaVelocidad de acercamientoManitas

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Prender

Habilidades

  • RompemoldesPasivaLos ataques y habilidades de Rell infligen daño mágico adicional y roban armadura y resistencia mágica al impactar.
  • QGolpe demoledor11/10.5/10/9.5/9s50 mpRell inflige daño mágico a unidades en una línea, lo que rompe sus escudos y los aturde.
    Enfriamiento
    11·10.5·10·9.5·9
    Coste
    50
    Alcance
    600
  • WFerromancia - Caída10s40 mpMontada: Rell se desmonta y cae con fuerza con su armadura, lanza por los aires a los enemigos y obtiene un gran escudo. Cuando está desmontada obtiene armadura, resistencia mágica, velocidad de ataque y alcance de ataque, pero se ve ralentizada. Desmontada: Rell forma su montura, obtiene una mejora de velocidad y lanza por los aires al siguiente enemigo al que ataca.
    Enfriamiento
    10
    Coste
    40
    Alcance
    450
  • EJusta14/13/12/11/10s40 mpPasiva: Rell gana velocidad de movimiento fuera de combate. Activa: Rell y un aliado obtienen velocidad de movimiento, que se duplica cuando avanzan el uno hacia el otro y hacia enemigos. Su próximo ataque explotará e infligirá daño mágico.
    Enfriamiento
    14·13·12·11·10
    Coste
    40
    Alcance
    1200
  • RTormenta magnéticaDefinitiva120/100/80s100 mpRell genera una furiosa explosión magnética y atrae violentamente a los enemigos cercanos. Después, Rell atrae de forma constante a los enemigos cercanos hacia ella durante un breve periodo de tiempo, lo que inflige daño mágico a lo largo del tiempo.
    Enfriamiento
    120·100·80
    Coste
    100
    Alcance
    200

Estrategia

1Buenos enfrentamientos

A Rell le va bien contra estos:

  • Yuumi: Rell empieza con 620 de vida y 30 de armadura frente a los 500 y 25 de Yuumi: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.
  • Senna: Rell empieza con 620 de vida y 30 de armadura frente a los 530 y 25 de Senna: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.
  • Neeko: Con Golpe demoledor (aturdimiento), Rell puede fijar a Neeko antes de que escape con Brote sorpresa.

2Enfrentamientos difíciles

A Rell le cuesta contra estos:

  • Seraphine: Seraphine ataca desde 525 unidades y Rell desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
  • Bard: Bard ataca desde 500 unidades y Rell desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
  • Lulu: Lulu ataca desde 550 unidades y Rell desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.

3Sinergias

Rell combina bien con estos, porque sus kits encajan:

  • LeBlanc: Cadenas etéreas de LeBlanc deja a los rivales quietos para que Tormenta magnética de Rell los alcance.
  • Evelynn: Sed de lujuria de Evelynn deja a los rivales quietos para que Tormenta magnética de Rell los alcance.
  • Tristana: Golpe demoledor de Rell deja a los rivales quietos para que Tiro destructor de Tristana los alcance.

4Adaptar la build

Las builds situacionales de esta guía responden a amenazas concretas: Contra daño físico, Contra daño mágico y Contra curaciones.

5Cómo jugar contra Rell

Si estás en el otro lado, esto es lo que tienes que aprovechar:

  • Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.

Consejos

  • Mira al equipo rival antes de elegir tu build: las builds situacionales de abajo responden a las amenazas más comunes.
  • Buen enfrentamiento: Yuumi. En ese cruce, juega hacia delante.
  • Enfrentamiento difícil: Seraphine. Juega más seguro y espera a tu equipo.
  • Contra héroes escurridizos, guarda Golpe demoledor hasta que hayan gastado su escape.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • Rell empieza con 620 de vida y 30 de armadura frente a los 500 y 25 de Yuumi: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.

  • Rell empieza con 620 de vida y 30 de armadura frente a los 530 y 25 de Senna: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.

  • Con Golpe demoledor (aturdimiento), Rell puede fijar a Neeko antes de que escape con Brote sorpresa.

Débil contra

  • Seraphine ataca desde 525 unidades y Rell desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.

  • Bard ataca desde 500 unidades y Rell desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.

  • Lulu ataca desde 550 unidades y Rell desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.

Combina bien con

  • Cadenas etéreas de LeBlanc deja a los rivales quietos para que Tormenta magnética de Rell los alcance.

  • Sed de lujuria de Evelynn deja a los rivales quietos para que Tormenta magnética de Rell los alcance.

  • Golpe demoledor de Rell deja a los rivales quietos para que Tiro destructor de Tristana los alcance.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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