Más guías de Rell
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía repasa los enfrentamientos de Rell y cómo adaptarse a ellos. Riot no publica estadísticas de enfrentamientos, así que los de abajo salen de las estadísticas y el kit de cada campeón: alcance de ataque, aguante inicial, control y movilidad. Describen una ventaja sobre el papel, no un resultado medido.
Puntos fuertes
- Control de masas: Golpe demoledor aplica aturdimiento para preparar asesinatos.
- Aguante gracias a Golpe demoledor.
- Tormenta magnética alcanza a varios rivales: una gran herramienta para las peleas de equipo.
Puntos débiles
- Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
- Poca prioridad para el oro y la experiencia.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Contra daño físicoDefensivaRecomendadaPara una línea o un equipo que pega con ataques: botas de armadura y un objeto de armadura en el núcleo.
- Contra daño mágicoDefensivaSituacionalPara un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
- Contra curacionesDefensivaSituacionalPara partidas contra sanadores, robo de vida o regeneración: el objeto anticuración entra en el núcleo en vez de esperar.
Builds
Contra daño físico
Cuándo usarla
Para una línea o un equipo que pega con ataques: botas de armadura y un objeto de armadura en el núcleo.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- ApoyoPrincipal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Medallón de los Solari de Hierro
- 2Promesa de caballero
- 3Coraza del muerto
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Valor












Secundaria· Inspiración









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Prender
Contra daño mágico
Cuándo usarla
Para un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- ApoyoPrincipal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Medallón de los Solari de Hierro
- 2Promesa de caballero
- 3Rookern kaénico
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Valor












Secundaria· Inspiración









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Prender
Contra curaciones
Cuándo usarla
Para partidas contra sanadores, robo de vida o regeneración: el objeto anticuración entra en el núcleo en vez de esperar.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- ApoyoPrincipal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Medallón de los Solari de Hierro
- 2Promesa de caballero
- 3Malla de espinas
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Valor












Secundaria· Inspiración









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Prender
Habilidades
RompemoldesPasivaLos ataques y habilidades de Rell infligen daño mágico adicional y roban armadura y resistencia mágica al impactar.
QGolpe demoledor11/10.5/10/9.5/9s50 mpRell inflige daño mágico a unidades en una línea, lo que rompe sus escudos y los aturde.- Enfriamiento
- 11·10.5·10·9.5·9
- Coste
- 50
- Alcance
- 600
WFerromancia - Caída10s40 mpMontada: Rell se desmonta y cae con fuerza con su armadura, lanza por los aires a los enemigos y obtiene un gran escudo. Cuando está desmontada obtiene armadura, resistencia mágica, velocidad de ataque y alcance de ataque, pero se ve ralentizada. Desmontada: Rell forma su montura, obtiene una mejora de velocidad y lanza por los aires al siguiente enemigo al que ataca.- Enfriamiento
- 10
- Coste
- 40
- Alcance
- 450
EJusta14/13/12/11/10s40 mpPasiva: Rell gana velocidad de movimiento fuera de combate. Activa: Rell y un aliado obtienen velocidad de movimiento, que se duplica cuando avanzan el uno hacia el otro y hacia enemigos. Su próximo ataque explotará e infligirá daño mágico.- Enfriamiento
- 14·13·12·11·10
- Coste
- 40
- Alcance
- 1200
RTormenta magnéticaDefinitiva120/100/80s100 mpRell genera una furiosa explosión magnética y atrae violentamente a los enemigos cercanos. Después, Rell atrae de forma constante a los enemigos cercanos hacia ella durante un breve periodo de tiempo, lo que inflige daño mágico a lo largo del tiempo.- Enfriamiento
- 120·100·80
- Coste
- 100
- Alcance
- 200
Estrategia
1Buenos enfrentamientos
A Rell le va bien contra estos:
- Yuumi: Rell empieza con 620 de vida y 30 de armadura frente a los 500 y 25 de Yuumi: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.
- Senna: Rell empieza con 620 de vida y 30 de armadura frente a los 530 y 25 de Senna: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.
- Neeko: Con Golpe demoledor (aturdimiento), Rell puede fijar a Neeko antes de que escape con Brote sorpresa.
2Enfrentamientos difíciles
A Rell le cuesta contra estos:
- Seraphine: Seraphine ataca desde 525 unidades y Rell desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
- Bard: Bard ataca desde 500 unidades y Rell desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
- Lulu: Lulu ataca desde 550 unidades y Rell desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
3Sinergias
Rell combina bien con estos, porque sus kits encajan:
- LeBlanc: Cadenas etéreas de LeBlanc deja a los rivales quietos para que Tormenta magnética de Rell los alcance.
- Evelynn: Sed de lujuria de Evelynn deja a los rivales quietos para que Tormenta magnética de Rell los alcance.
- Tristana: Golpe demoledor de Rell deja a los rivales quietos para que Tiro destructor de Tristana los alcance.
4Adaptar la build
Las builds situacionales de esta guía responden a amenazas concretas: Contra daño físico, Contra daño mágico y Contra curaciones.
5Cómo jugar contra Rell
Si estás en el otro lado, esto es lo que tienes que aprovechar:
- Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
Consejos
- Mira al equipo rival antes de elegir tu build: las builds situacionales de abajo responden a las amenazas más comunes.
- Buen enfrentamiento: Yuumi. En ese cruce, juega hacia delante.
- Enfrentamiento difícil: Seraphine. Juega más seguro y espera a tu equipo.
- Contra héroes escurridizos, guarda Golpe demoledor hasta que hayan gastado su escape.
Enfrentamientos
Fuerte contra
Rell empieza con 620 de vida y 30 de armadura frente a los 500 y 25 de Yuumi: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.
Rell empieza con 620 de vida y 30 de armadura frente a los 530 y 25 de Senna: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.
Con Golpe demoledor (aturdimiento), Rell puede fijar a Neeko antes de que escape con Brote sorpresa.
Débil contra
Seraphine ataca desde 525 unidades y Rell desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Bard ataca desde 500 unidades y Rell desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Lulu ataca desde 550 unidades y Rell desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Combina bien con
Cadenas etéreas de LeBlanc deja a los rivales quietos para que Tormenta magnética de Rell los alcance.
Sed de lujuria de Evelynn deja a los rivales quietos para que Tormenta magnética de Rell los alcance.
Golpe demoledor de Rell deja a los rivales quietos para que Tiro destructor de Tristana los alcance.
Cambios
- Guía creada para el parche 16.19.1.
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