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Rell · Soporte

Guía de Rell

Guía completaBasada en datosFácilParche 16.19.1
5,4 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Rell pertenece a la clase Tanque y Asistencia de Riot y se juega sobre todo como Soporte (el 100 % de las partidas públicas que medimos). Pelea cuerpo a cuerpo y usa maná. En esta guía juegas de Soporte: tu trabajo es ganar la línea inferior con tu tirador, controlar la visión y potenciar a tus carries. Su kit aporta control (aturdimiento) con Golpe demoledor. Su definitiva es Tormenta magnética.

Puntos fuertes

  • Control de masas: Golpe demoledor aplica aturdimiento para preparar asesinatos.
  • Aguante gracias a Golpe demoledor.
  • Tormenta magnética alcanza a varios rivales: una gran herramienta para las peleas de equipo.

Puntos débiles

  • Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
  • Poca prioridad para el oro y la experiencia.

Builds

Build estándar

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

La ruta por defecto: Medallón de los Solari de Hierro, Promesa de caballero y Égida de fuego solar dan vida, resistencia mágica y armadura, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. ApoyoPrincipal100 % de las partidas

Objetos iniciales

Atlas mundialPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Medallón de los Solari de Hierro
  2. 2Promesa de caballero
  3. 3Égida de fuego solar

Botas

Botas blindadas

Situacionales

Coraza del muertoContra mucho daño físico.Rookern kaénicoContra mucho daño mágico.Presagio de RanduinContra daño explosivo y asesinos.Malla de espinasReduce las curaciones del rival.

Runas

Principal· Valor

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Garras del inmortalReverberacciónProtector
DemolerFuente de vidaGolpe de escudo
CondicionamientoFuerzas renovadasRevestimiento de huesos
SobrecrecimientoRevitalizarInquebrantable

Secundaria· Inspiración

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiración
Destello hextechCalzado mágicoReembolso
Tónico tripleTónico de distorsión temporalEntrega de galletas
Perspicacia cósmicaVelocidad de acercamientoManitas

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Prender

Habilidades

  • RompemoldesPasivaLos ataques y habilidades de Rell infligen daño mágico adicional y roban armadura y resistencia mágica al impactar.
  • QGolpe demoledor11/10.5/10/9.5/9s50 mpRell inflige daño mágico a unidades en una línea, lo que rompe sus escudos y los aturde.
    Enfriamiento
    11·10.5·10·9.5·9
    Coste
    50
    Alcance
    600
    Habilidad básica — aplica aturdimiento y da un escudo. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • WFerromancia - Caída10s40 mpMontada: Rell se desmonta y cae con fuerza con su armadura, lanza por los aires a los enemigos y obtiene un gran escudo. Cuando está desmontada obtiene armadura, resistencia mágica, velocidad de ataque y alcance de ataque, pero se ve ralentizada. Desmontada: Rell forma su montura, obtiene una mejora de velocidad y lanza por los aires al siguiente enemigo al que ataca.
    Enfriamiento
    10
    Coste
    40
    Alcance
    450
  • EJusta14/13/12/11/10s40 mpPasiva: Rell gana velocidad de movimiento fuera de combate. Activa: Rell y un aliado obtienen velocidad de movimiento, que se duplica cuando avanzan el uno hacia el otro y hacia enemigos. Su próximo ataque explotará e infligirá daño mágico.
    Enfriamiento
    14·13·12·11·10
    Coste
    40
    Alcance
    1200
  • RTormenta magnéticaDefinitiva120/100/80s100 mpRell genera una furiosa explosión magnética y atrae violentamente a los enemigos cercanos. Después, Rell atrae de forma constante a los enemigos cercanos hacia ella durante un breve periodo de tiempo, lo que inflige daño mágico a lo largo del tiempo.
    Enfriamiento
    120·100·80
    Coste
    100
    Alcance
    200
    Definitiva — alcanza un área. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Estrategia

1Inicio de partida

Tu línea gira alrededor de tu tirador: intercambia cuando el rival se acerque a rematar y pon guardianes en el río antes de que aparezca el dragón. Completa tu misión de soporte para desbloquear guardianes. Intercambia cuando el tirador rival vaya a rematar: tiene que elegir entre el oro y el daño.

  • Objetos del inicio: Gema avivadora y Armadura de tela.

2Medio juego

En el medio juego, muévete con tu jungla para poner y quitar visión alrededor de dragones y torres. Eres quien decide dónde se pelea. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Tormenta magnética, y cada objeto completado: primero Medallón de los Solari de Hierro y después Promesa de caballero.

  • Objetos clave: Medallón de los Solari de Hierro, Promesa de caballero y Égida de fuego solar.

3Juego tardío

En el tardío la visión gana partidas: pon guardianes antes del Barón o del Anciano, nunca solo, y quédate cerca de tus carries.

  • Objetos tardíos: Coraza del muerto y Rookern kaénico.

4Peleas de equipo

Protege a quien el rival se lance encima: Golpe demoledor sobre quien entra vale más que cualquier daño que puedas hacer. Usa Tormenta magnética donde alcance a más rivales o atrape al objetivo clave.

Consejos

  • Guarda Golpe demoledor para responder a la iniciación rival cuando vas por detrás, y para empezar peleas cuando vas por delante.
  • Compra un Guardián de control cada vez que vuelvas a base: es la forma más barata de ganar visión.
  • Tras la fase de líneas, muévete con tu jungla: dos personas poniendo guardianes están mucho más seguras que una.
  • Planifica las peleas alrededor de Tormenta magnética: sin tu definitiva, Rell amenaza mucho menos.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • Rell empieza con 620 de vida y 30 de armadura frente a los 500 y 25 de Yuumi: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.

  • Rell empieza con 620 de vida y 30 de armadura frente a los 530 y 25 de Senna: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.

  • Con Golpe demoledor (aturdimiento), Rell puede fijar a Neeko antes de que escape con Brote sorpresa.

Débil contra

  • Seraphine ataca desde 525 unidades y Rell desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.

  • Bard ataca desde 500 unidades y Rell desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.

  • Lulu ataca desde 550 unidades y Rell desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.

Combina bien con

  • Cadenas etéreas de LeBlanc deja a los rivales quietos para que Tormenta magnética de Rell los alcance.

  • Sed de lujuria de Evelynn deja a los rivales quietos para que Tormenta magnética de Rell los alcance.

  • Golpe demoledor de Rell deja a los rivales quietos para que Tiro destructor de Tristana los alcance.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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