Más guías de Rell
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía va de jugar con Rell de forma segura y constante. Jugar seguro de soporte es quedarte al lado de tu tirador, poner guardianes por delante y guardar tus habilidades para responder a la iniciación rival. Su kit aporta control (aturdimiento) con Golpe demoledor.
Puntos fuertes
- Aguante gracias a Golpe demoledor.
- Control de masas: Golpe demoledor aplica aturdimiento para preparar asesinatos.
- Tormenta magnética alcanza a varios rivales: una gran herramienta para las peleas de equipo.
Puntos débiles
- Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
- Poca prioridad para el oro y la experiencia.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Build defensivaDefensivaRecomendadaMantiene el daño justo y suma vida, resistencia mágica y armadura con Jak'Sho el Proteico, Bandlemusa y Convergencia de Zeke. Elígela contra equipos que se lanzan encima, asesinos o una línea que no puedes ganar.
- Contra daño mágicoDefensivaSituacionalPara un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
Builds
Build defensiva
Cuándo usarla
Mantiene el daño justo y suma vida, resistencia mágica y armadura con Jak'Sho el Proteico, Bandlemusa y Convergencia de Zeke. Elígela contra equipos que se lanzan encima, asesinos o una línea que no puedes ganar.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- ApoyoPrincipal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Jak'Sho el Proteico
- 2Bandlemusa
- 3Convergencia de Zeke
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Valor












Secundaria· Inspiración









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Prender
Contra daño mágico
Cuándo usarla
Para un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- ApoyoPrincipal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Medallón de los Solari de Hierro
- 2Promesa de caballero
- 3Rookern kaénico
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Valor












Secundaria· Inspiración









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Prender
Habilidades
RompemoldesPasivaLos ataques y habilidades de Rell infligen daño mágico adicional y roban armadura y resistencia mágica al impactar.
QGolpe demoledor11/10.5/10/9.5/9s50 mpRell inflige daño mágico a unidades en una línea, lo que rompe sus escudos y los aturde.- Enfriamiento
- 11·10.5·10·9.5·9
- Coste
- 50
- Alcance
- 600
WFerromancia - Caída10s40 mpMontada: Rell se desmonta y cae con fuerza con su armadura, lanza por los aires a los enemigos y obtiene un gran escudo. Cuando está desmontada obtiene armadura, resistencia mágica, velocidad de ataque y alcance de ataque, pero se ve ralentizada. Desmontada: Rell forma su montura, obtiene una mejora de velocidad y lanza por los aires al siguiente enemigo al que ataca.- Enfriamiento
- 10
- Coste
- 40
- Alcance
- 450
EJusta14/13/12/11/10s40 mpPasiva: Rell gana velocidad de movimiento fuera de combate. Activa: Rell y un aliado obtienen velocidad de movimiento, que se duplica cuando avanzan el uno hacia el otro y hacia enemigos. Su próximo ataque explotará e infligirá daño mágico.- Enfriamiento
- 14·13·12·11·10
- Coste
- 40
- Alcance
- 1200
RTormenta magnéticaDefinitiva120/100/80s100 mpRell genera una furiosa explosión magnética y atrae violentamente a los enemigos cercanos. Después, Rell atrae de forma constante a los enemigos cercanos hacia ella durante un breve periodo de tiempo, lo que inflige daño mágico a lo largo del tiempo.- Enfriamiento
- 120·100·80
- Coste
- 100
- Alcance
- 200
Estrategia
1Línea segura
Jugar seguro de soporte es quedarte al lado de tu tirador, poner guardianes por delante y guardar tus habilidades para responder a la iniciación rival. Intercambia cuando el tirador rival vaya a rematar: tiene que elegir entre el oro y el daño.
2Sobrevivir a las peleas
Protege a quien el rival se lance encima: Golpe demoledor sobre quien entra vale más que cualquier daño que puedas hacer. No tienes escape en el kit, así que tu colocación es tu defensa: quédate detrás de alguien que pueda protegerte.
3Colocación y protección
Colócate donde el rival tenga que atravesar a tu equipo para llegar a ti, y protege a quien el rival ataque. Guarda Golpe demoledor para el rival que se lanza.
4Jugar por detrás
Cuando la partida va mal, farmea lo que sea seguro, defiende con tu equipo y espera a que el rival cometa un error: una sola pelea ganada puede darle la vuelta.
Consejos
- Guarda Golpe demoledor para quien se lance sobre tu equipo.
- Guarda Golpe demoledor para el daño explosivo del rival, no para el daño pequeño.
- Vuelve a base cuando tus habilidades clave estén gastadas: una vuelta cuesta menos que una muerte.
- En el tardío, no seas nunca el primero en aparecer en el mapa.
- Si faltan rivales en el mapa, retrocede antes de que aparezcan.
Enfrentamientos
Débil contra
Seraphine ataca desde 525 unidades y Rell desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Bard ataca desde 500 unidades y Rell desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Lulu ataca desde 550 unidades y Rell desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Cambios
- Guía creada para el parche 16.19.1.
¿Te ha servido?
Tu voto ayuda a que otros jugadores encuentren las mejores guías.




























