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Keeper of the Light · Soft Support (pos. 4)

Keeper of the Light Items: What to Buy and When

ItensBaseado em dadosMédiaPatch 7.41
758Atualizado

Este guia é montado pelo site com dados de partidas e do próprio jogo: ninguém o escreveu à mão. Se houver guias oficiais ou da comunidade, eles aparecem ao lado.

Introdução

This guide explains every item in Keeper of the Light's builds and when to buy it. Your spikes are level 6, when Spirit Form comes online, and your core items: Force Staff and then Holy Locket.

Pontos fortes

  • Long attack range (600) to harass and last hit safely.
  • Heavy magical burst: Valve lists it as a Nuker.
  • Clear job in the team: help your offlaner win the hard lane, rotate for kills and make space with your spells.

Pontos fracos

  • No escape in the kit: without good positioning and vision, Keeper of the Light is easy to catch.
  • Low base armor (0): vulnerable to physical harass early on.

Builds

Most-played build

EquilibradoRecomendada
Abrir build

Quando usar

The items most bought with this hero, phase by phase. Pick it when you don't have a clear reason to deviate. Built from what Keeper of the Light players buy in the public matches we measured.

Por onde se joga

É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

Visto do lado RadiantRadiant · canto inferior esquerdoDire · canto superior direito
  1. Rota difícilPrincipal39 % das partidasOff lane next to your offlaner, as Soft Support (pos. 4).
  2. RotacionarPrioridade 233 % das partidasOur data counts these games in the mid lane, but with support purchases: a position 4 that rotates between lanes from the start.
  3. MeioPrioridade 322 % das partidasMid lane, one against one (pos. 2).

Itens iniciais

Galho de Ferro+1 All Attributes.TangoTiara+2 All Attributes.Fogo de Fada+2 Damage.Sentinelas Observadoras e Reveladoras1600 Observer vision range, 6 Observer duration, 8 Sentry duration.Granada de Sangue+50 Health.

Primeiros itens

Urna das Sombras+1.0 Mana Regeneration, +2 All Attributes, +2 Armor. Active: Soul Release.Cajado do Oblívio+10 Intelligence, +35 Attack Speed, +1.25 Mana Regeneration.Braçadeira+5 Strength, +2 Agility, +2 Intelligence.

Itens principais

  1. 1Cajado de Força+10 Intelligence, +175 Health. Active: Force.
  2. 2Pingente Sagrado+7 All Attributes, 13 Cooldown. Active: Energy Charge.
  3. 3Capa Cintilante+20% Magic Resistance. Active: Glimmer.
  4. 4Receptáculo Espiritual+1.75 Mana Regeneration, +10 All Attributes, +2 Armor. Active: Soul Release.

Botas

Botas Serenas+65 Movement Speed, +14 Health Regeneration.

Final de partida

Foice de Vyse+30 Intelligence, +8.5 Mana Regeneration. Active: Hex.Cetro de Aghanim+10 All Attributes, +175 Health, +175 Mana.Núcleo Octarina+25% Cooldown Reduction, +450 Health, +450 Mana.Bastão Preto da Realeza+10 Strength, +24 Damage. Active: Avatar.

Ordem de habilidades

Evoluir primeiro:Chakra Magic›Illuminate›Blinding Light

Habilidade1234567891011121314151617
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Talentos por nível

  1. +200 de dano para Iluminar
    Dissipação poderosa para Magia do Chakra
    25
  2. +15s de duração para Forma Espiritual
    +10% de redução de res. mágica para Vínculo Solar
    20
  3. +25% de mov. adicional para Veluzcidade na Forma Espiritual
    +90 de dano para Luz Cegante
    15
  4. +40% de chance de erro para Luz Cegante
    -2s de intervalo entre usos para Iluminar
    10

Habilidades

  • Iluminar13s100 / 125 / 150 / 175 mpCANALIZADA — Canaliza energia luminosa, tornando-se mais poderosa à medida que é canalizada. Quando lançada, uma onda causa dano e fornece visão em uma linha. O dano causado é proporcional ao tempo de canalização.
    Dano total
    185·290·395·500
    Tempo máximo de canalização
    3
    Raio
    400
    Alcance de uso
    1550
  • Luz Cegante24 / 21 / 18 / 15s120 / 130 / 140 / 150 mpUma luz cegante ofusca brevemente o local alvejado, arremessando unidades para a borda da área e cegando as unidades atingidas, fazendo com que errem alguns ataques. A distância mínima do arremesso é de 175 unidades em 0.6s.
    Chance de errar
    45%
    Duração do efeito
    4
    Raio
    425·450·475·500
    Dano
    90·140·190·240
  • Magia do Chakra20 / 17 / 14 / 11sRestaura o mana da unidade-alvo e reduz em um valor fixo o intervalo entre usos de todas as habilidades básicas em recarga. É 30% mais efetiva quando usada em si próprio.
    Mana recuperado
    105·170·235·300
    Redução do int. entre usos
    2.5·3.5·4.5·5.5
  • Vínculo Solar14s120 mpEnfraquece a resistência mágica de um inimigo e aplica um retardo que aumenta conforme o alvo se move.
    Duração do efeito
    6
    Retardo
    10%
    Redução de res. mágica
    20%·30%·40%
  • Fogo-Fátuo60s150 mpInvoca Ignis Fatuus na área-alvo. Pisca de tempo em tempo, atraindo inimigos para perto com a sua cintilação hipnotizante.
    Raio
    725
    Acertos para morrer
    7
    Dano
    85
    Intervalo de desativação
    1.85
    Intervalo de ativação
    1
    Duração total
    13.4
  • Forma Espiritual85 / 80 / 75s75 / 125 / 175 mpEzalor torna o seu corpo temporariamente luminescente, ganhando alcance de uso adicional, aumentando a velocidade adicional da Veluzcidade e permitindo que Iluminar seja canalizada por um espírito separado e cure aliados.
    Duração do efeito
    40·45·50
    Vel. de mov. adicional
    50%
    Alcance de uso adicional
    100·175·250
    Cura de iluminar
    60%
  • Release IlluminateRelease the channel early.
  • VeluzcidadePassivaO Keeper of the Light ganha 1 de velocidade de movimento a cada 3 de Inteligência. Sempre que o Keeper of the Light percorre 300 unidades de distância, ele deixa para trás uma luz que lhe dá visão com raio de 400 unidades ao redor dela durante 3s.

Ordem de habilidades mais jogada

A ordem mais jogada nas últimas 100 partidas profissionais com este herói. Os níveis destacados são os pontos gastos em talentos.

Evoluir primeiro:Chakra Magic›Illuminate›Blinding Light

Habilidade1234567891011121314151617
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Estratégia

1Starting items

What to buy before leaving the base, and what each item gives:

  • Iron Branch — +1 All Attributes.
  • Tango
  • Circlet — +2 All Attributes.
  • Faerie Fire — +2 Damage.
  • Observer and Sentry Wards — 1600 Observer vision range, 6 Observer duration, 8 Sentry duration.
  • Blood Grenade — +50 Health.

2Core items

Your spikes are level 6, when Spirit Form comes online, and your core items: Force Staff and then Holy Locket. Buy them in this order; each one is a power spike:

  • Tranquil Boots — +65 Movement Speed, +14 Health Regeneration.
  • Force Staff — +10 Intelligence, +175 Health. Active: Force.
  • Holy Locket — +7 All Attributes, 13 Cooldown. Active: Energy Charge.
  • Glimmer Cape — +20% Magic Resistance. Active: Glimmer.
  • Spirit Vessel — +1.75 Mana Regeneration, +10 All Attributes, +2 Armor. Active: Soul Release.

3Late-game items

What players finish with once the core is done:

  • Scythe of Vyse — +30 Intelligence, +8.5 Mana Regeneration. Active: Hex.
  • Aghanim's Scepter — +10 All Attributes, +175 Health, +175 Mana.
  • Octarine Core — +25% Cooldown Reduction, +450 Health, +450 Mana.
  • Black King Bar — +10 Strength, +24 Damage. Active: Avatar.

4Adapting to the game

The damage build moves the offensive items forward when you're ahead; the defensive one adds survival when the enemy focuses you. The situational builds in the matchups guide answer specific threats.

Dicas

  • Buy Force Staff as early as you can: it's your first real spike.
  • Complete one item before starting the next: half-built items give less than one finished one.
  • Look at the enemy team at every back and adjust the situational items.
  • Don't sit on gold: spend it when you go back.

Mudanças

  1. Guide created for patch 7.41.

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