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Huskar · Medio (pos. 2)

Guía defensiva de Huskar: juego seguro

DefensivaBasada en datosMediaParche 7.41
2,4 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía va de jugar con Huskar de forma segura y constante. Jugar seguro en mid es mantener la oleada empujada, no bajar nunca al río sin visión y coger solo las runas que puedas coger sin riesgo. Su kit aporta control (silencio) con Fuego Interior.

Puntos fuertes

  • Valve etiqueta a Huskar como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.
  • Control fiable (silencio): Fuego Interior prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
  • Un trabajo claro en el equipo: ganar el uno contra uno, controlar las runas y crear presión en el resto de líneas.

Puntos débiles

  • Sin escape en el kit: sin buena colocación y visión, Huskar es fácil de atrapar.
  • Poca armadura base (1): sufre mucho con el acoso físico al principio.
  • Parche difícil: solo gana el 45,2 % de las partidas públicas medidas.

Builds

Build de aguante

DefensivaRecomendada
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Cuándo usarla

Prioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Vara del Rey Negro y Brazalete de Mordiggian—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Huskar en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal76 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
  2. Línea difícilPrioridad 214 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).

Objetos iniciales

Guantes de FuerzaFuego FeéricoRama FérreaPalo MágicoTangoGuardianes Observadores y Centinelas

Objetos clave

  1. 1Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
  2. 2Brazalete de Mordiggian+15 de daño, +25 de velocidad de ataque, +6 de armadura.
  3. 3Bastón de la Fuerza+10 de inteligencia, +175 de vida. Activa: Fuerza.
  4. 4Pica Huracán+15 de inteligencia, +200 de vida, +20 de agilidad. Activa: Empuje de Huracán.

Botas

Botas de Poder

Final de partida

Sange y Yasha+16 de fuerza, +16 de agilidad, +16% de resistencia a efectos.Cetro de Aghanim+10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.Satánico+25 de fuerza, +25 de daño, +25% de robo de vida. Activa: Furia Impura.

Orden de habilidades

Subir primero:Berserker's B…›Burning Spear›Inner Fire

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. +22 % de daño para Quebrantavidas
    +6 s de duración para Lanza Flamígera
    25
  2. +30 % de regeneración para Sangre del Berserker
    -5 s de tiempo de recarga para Quebrantavidas
    20
  3. +12 % de robo de vida
    +5 de daño por fuego para Lanza Flamígera
    15
  4. +0,75 s de duración para Fuego Interior
    +2 s de ralentización para Quebrantavidas
    10

Habilidades

  • Fuego Interior17 / 15 / 13 / 11sCon una furia ardiente, empuja a todos los enemigos cercanos hasta una distancia fija, infligiéndoles daño y silenciándolos.
    Coste de vida
    75·100·125·150
    Daño
    110·180·250·320
    Radio
    500
    Duración del desarme
    1.5·2·2.5·3
    Distancia de retroceso máxima
    400
    Ralentización de movimiento
    0%
    Habilidad básica — aplica silencio y alcanza un área. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • Lanza FlamígeraHuskar prende fuego a sus lanzas, infligiendo daño con el tiempo con su ataque normal. Múltiples ataques acumulan daño adicional. Cada ataque drena parte de la vida de Huskar.
    Consumo de vida máxima
    2%
    Dps del rastro de fuego
    4·8·12·16
    Quemadura por vida máxima
    0.5%
    Duración del efecto positivo
    9
  • Sangre del BerserkerPasivaLas heridas de Huskar alimentan su poder, aumentando su velocidad de ataque, resistencia a la magia y regeneración de vida según la vida que le falte. La regeneración de vida se basa en un porcentaje de tu fuerza.
    Máxima velocidad de ataque
    170·220·270·320
    Regeneración máxima en función de la fuerza
    25%·40%·55%·70%
    Resistencia a la magia máxima
    15%·20%·25%·30%
    Vida para bonificación máxima
    10%
    Coste de vida actual
    0%
    Tiempo de recarga
    0
  • Magia de SangrePasivaHuskar no tiene maná. Los costes de maná y de objetos se convierten en costes de vida. Los costes de vida se consideran daño mágico y pueden reducirse con resistencia a la magia.
  • Quebrantavidas16 / 14 / 12sHuskar consume parte de su vida para destruir la de un enemigo, saltando a un objetivo para destruir un porcentaje de los puntos de vida de ese héroe y ralentizar su velocidad de ataque y movimiento. Mientras salta, Huskar es inmune a los efectos negativos y tiene un 60 % de resistencia a la magia. TIPO DE DISIPACIÓN: Básica.
    Daño infligido
    32%·38%·44%
    Daño recibido
    32%·38%·44%
    Velocidad de movimiento adicional
    -60%
    Velocidad de ataque
    60·100·140
    Duración de la ralentización
    3·4·5
    Duración de la provocación
    0
    Definitiva — ralentiza. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 66 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Berserker's B…›Burning Spear›Inner Fire

Habilidad1234567891011121314151617
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Estrategia

1Línea segura

Jugar seguro en mid es mantener la oleada empujada, no bajar nunca al río sin visión y coger solo las runas que puedas coger sin riesgo. Intercambia cuando el mid rival vaya a rematar y cuando le saques un nivel: en la línea en solitario cada nivel es una ventaja real.

2Sobrevivir a las peleas

Tu daño decide los primeros segundos: busca al soporte o al carry rival mal colocados, y usa Quebrantavidas donde alcance a más héroes. No tienes escape en el kit, así que tu colocación es tu defensa: quédate detrás de alguien que pueda protegerte.

3Colocación y protección

Colócate donde el rival tenga que atravesar a tu equipo para llegar a ti, y protege a quien el rival ataque. Guarda Fuego Interior para el rival que se lanza.

4Jugar por detrás

Cuando la partida va mal, farmea lo que sea seguro, defiende con tu equipo y espera a que el rival cometa un error: una sola pelea ganada puede darle la vuelta.

Consejos

  • Guarda Fuego Interior para quien se lance sobre tu equipo.
  • Vuelve a base cuando tus habilidades clave estén gastadas: una vuelta cuesta menos que una muerte.
  • En el tardío, no seas nunca el primero en aparecer en el mapa.
  • Si faltan rivales en el mapa, retrocede antes de que aparezcan.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Hoodwink38,8 %winrate en el enfrentamiento

    Huskar solo gana el 38,8 % de las 85 partidas medidas contra Hoodwink en este parche.

    85 partidas

  • Marci42,4 %winrate en el enfrentamiento

    Huskar solo gana el 42,4 % de las 59 partidas medidas contra Marci en este parche.

    59 partidas

  • Nature's Prophet42,6 %winrate en el enfrentamiento

    Huskar solo gana el 42,6 % de las 61 partidas medidas contra Nature's Prophet en este parche.

    61 partidas

  • Dragon Knight45,5 %winrate en el enfrentamiento

    Huskar solo gana el 45,5 % de las 77 partidas medidas contra Dragon Knight en este parche.

    77 partidas

  • Beastmaster45,9 %winrate en el enfrentamiento

    Huskar solo gana el 45,9 % de las 61 partidas medidas contra Beastmaster en este parche.

    61 partidas

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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