Huskar · Medio (pos. 2)
Guía defensiva de Huskar: juego seguro
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Introducción
Esta guía va de jugar con Huskar de forma segura y constante. Jugar seguro en mid es mantener la oleada empujada, no bajar nunca al río sin visión y coger solo las runas que puedas coger sin riesgo. Su kit aporta control (silencio) con Fuego Interior.
Puntos fuertes
- Valve etiqueta a Huskar como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.
- Control fiable (silencio): Fuego Interior prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
- Un trabajo claro en el equipo: ganar el uno contra uno, controlar las runas y crear presión en el resto de líneas.
Puntos débiles
- Sin escape en el kit: sin buena colocación y visión, Huskar es fácil de atrapar.
- Poca armadura base (1): sufre mucho con el acoso físico al principio.
- Parche difícil: solo gana el 45,2 % de las partidas públicas medidas.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Build de aguanteDefensivaRecomendadaPrioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Vara del Rey Negro y Brazalete de Mordiggian—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Huskar en las partidas públicas que medimos.
- Contra daño físicoDefensivaSituacionalPara partidas contra carries de golpe básico: mantén tus dos primeros objetos clave y añade armadura, evasión o bloqueo de daño.
Builds
Build de aguante
Cuándo usarla
Prioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Vara del Rey Negro y Brazalete de Mordiggian—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Huskar en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

214 %
176 %- MedioPrincipal76 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea difícilPrioridad 214 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
- 2Brazalete de Mordiggian+15 de daño, +25 de velocidad de ataque, +6 de armadura.
- 3Bastón de la Fuerza+10 de inteligencia, +175 de vida. Activa: Fuerza.
- 4Pica Huracán+15 de inteligencia, +200 de vida, +20 de agilidad. Activa: Empuje de Huracán.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Berserker's B…›Burning Spear›Inner Fire
Talentos por nivel
- +22 % de daño para Quebrantavidas+6 s de duración para Lanza Flamígera25
- +30 % de regeneración para Sangre del Berserker-5 s de tiempo de recarga para Quebrantavidas20
- +12 % de robo de vida+5 de daño por fuego para Lanza Flamígera15
- +0,75 s de duración para Fuego Interior+2 s de ralentización para Quebrantavidas10
Contra daño físico
Cuándo usarla
Para partidas contra carries de golpe básico: mantén tus dos primeros objetos clave y añade armadura, evasión o bloqueo de daño.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

214 %
176 %- MedioPrincipal76 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea difícilPrioridad 214 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
Objetos clave
- 1Vara del Rey Negro
- 2Daga de Traslación
Situacionales
Orden de habilidades
Subir primero:Berserker's B…›Burning Spear›Inner Fire
Talentos por nivel
- +22 % de daño para Quebrantavidas+6 s de duración para Lanza Flamígera25
- +30 % de regeneración para Sangre del Berserker-5 s de tiempo de recarga para Quebrantavidas20
- +12 % de robo de vida+5 de daño por fuego para Lanza Flamígera15
- +0,75 s de duración para Fuego Interior+2 s de ralentización para Quebrantavidas10
Habilidades
Fuego Interior17 / 15 / 13 / 11sCon una furia ardiente, empuja a todos los enemigos cercanos hasta una distancia fija, infligiéndoles daño y silenciándolos.- Coste de vida
- 75·100·125·150
- Daño
- 110·180·250·320
- Radio
- 500
- Duración del desarme
- 1.5·2·2.5·3
- Distancia de retroceso máxima
- 400
- Ralentización de movimiento
- 0%
Lanza FlamígeraHuskar prende fuego a sus lanzas, infligiendo daño con el tiempo con su ataque normal. Múltiples ataques acumulan daño adicional. Cada ataque drena parte de la vida de Huskar.- Consumo de vida máxima
- 2%
- Dps del rastro de fuego
- 4·8·12·16
- Quemadura por vida máxima
- 0.5%
- Duración del efecto positivo
- 9
Sangre del BerserkerPasivaLas heridas de Huskar alimentan su poder, aumentando su velocidad de ataque, resistencia a la magia y regeneración de vida según la vida que le falte. La regeneración de vida se basa en un porcentaje de tu fuerza.- Máxima velocidad de ataque
- 170·220·270·320
- Regeneración máxima en función de la fuerza
- 25%·40%·55%·70%
- Resistencia a la magia máxima
- 15%·20%·25%·30%
- Vida para bonificación máxima
- 10%
- Coste de vida actual
- 0%
- Tiempo de recarga
- 0
Magia de SangrePasivaHuskar no tiene maná. Los costes de maná y de objetos se convierten en costes de vida. Los costes de vida se consideran daño mágico y pueden reducirse con resistencia a la magia.
Quebrantavidas16 / 14 / 12sHuskar consume parte de su vida para destruir la de un enemigo, saltando a un objetivo para destruir un porcentaje de los puntos de vida de ese héroe y ralentizar su velocidad de ataque y movimiento. Mientras salta, Huskar es inmune a los efectos negativos y tiene un 60 % de resistencia a la magia. TIPO DE DISIPACIÓN: Básica.- Daño infligido
- 32%·38%·44%
- Daño recibido
- 32%·38%·44%
- Velocidad de movimiento adicional
- -60%
- Velocidad de ataque
- 60·100·140
- Duración de la ralentización
- 3·4·5
- Duración de la provocación
- 0
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 66 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Berserker's B…›Burning Spear›Inner Fire
Estrategia
1Línea segura
Jugar seguro en mid es mantener la oleada empujada, no bajar nunca al río sin visión y coger solo las runas que puedas coger sin riesgo. Intercambia cuando el mid rival vaya a rematar y cuando le saques un nivel: en la línea en solitario cada nivel es una ventaja real.
2Sobrevivir a las peleas
Tu daño decide los primeros segundos: busca al soporte o al carry rival mal colocados, y usa Quebrantavidas donde alcance a más héroes. No tienes escape en el kit, así que tu colocación es tu defensa: quédate detrás de alguien que pueda protegerte.
3Colocación y protección
Colócate donde el rival tenga que atravesar a tu equipo para llegar a ti, y protege a quien el rival ataque. Guarda Fuego Interior para el rival que se lanza.
4Jugar por detrás
Cuando la partida va mal, farmea lo que sea seguro, defiende con tu equipo y espera a que el rival cometa un error: una sola pelea ganada puede darle la vuelta.
Consejos
- Guarda Fuego Interior para quien se lance sobre tu equipo.
- Vuelve a base cuando tus habilidades clave estén gastadas: una vuelta cuesta menos que una muerte.
- En el tardío, no seas nunca el primero en aparecer en el mapa.
- Si faltan rivales en el mapa, retrocede antes de que aparezcan.
Enfrentamientos
Débil contra
- Hoodwink38,8 %winrate en el enfrentamiento
Huskar solo gana el 38,8 % de las 85 partidas medidas contra Hoodwink en este parche.
85 partidas
- Marci42,4 %winrate en el enfrentamiento
Huskar solo gana el 42,4 % de las 59 partidas medidas contra Marci en este parche.
59 partidas
- Nature's Prophet42,6 %winrate en el enfrentamiento
Huskar solo gana el 42,6 % de las 61 partidas medidas contra Nature's Prophet en este parche.
61 partidas
- Dragon Knight45,5 %winrate en el enfrentamiento
Huskar solo gana el 45,5 % de las 77 partidas medidas contra Dragon Knight en este parche.
77 partidas
- Beastmaster45,9 %winrate en el enfrentamiento
Huskar solo gana el 45,9 % de las 61 partidas medidas contra Beastmaster en este parche.
61 partidas
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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