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Mars · Offlane (pos. 3)

Fase de líneas con Mars

Fase de líneasBasada en datosMediaParche 7.41
5,6 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Sueles jugar en inferioridad, así que la experiencia importa más que los remates. Sigue vivo, mantén ocupado al carry rival y castígalo cada vez que su soporte se vaya. Al principio, apunta a llegar a nivel seis sin morir y a que el carry rival pierda remates.

Puntos fuertes

  • Aguante gracias a Reprimenda Divina para seguir en la línea y en las peleas.
  • Control fiable (aturdimiento): Lanza de Mars prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
  • Valve etiqueta a Mars como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.

Puntos débiles

  • Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
  • Poca armadura base (-1): sufre mucho con el acoso físico al principio.
  • Sin escape en el kit: sin buena colocación y visión, Mars es fácil de atrapar.

Builds

Objetos de línea

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

Lo que sale de la fuente y lo que cae en los diez primeros minutos, con lo que te da cada objeto.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. Línea difícilPrincipal90 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).

Objetos iniciales

Rama Férrea+1 a todos los atributos.Guantes de Fuerza+3 de fuerza.TangoHoja MitiganteActiva: Cortar Árbol.Tiara+2 a todos los atributos.Palo MágicoActiva: Carga de Energía.

Primeros objetos

Brazalete+5 de fuerza, +2 de agilidad, +2 de inteligencia.Anillo Espiritual+6 de fuerza, +2 de armadura. Activa: Sacrificio.Máscara Mórbida+18% de robo de vida.BotellaActiva: Regenerar.

Objetos clave

  1. 1Daga de Traslación

Botas

Botas de Fase+50 de velocidad de movimiento, +18 de daño, +4 de armadura. Activa: Fase.

Orden de habilidades

Subir primero:Spear of Mars›God's Rebuke›Bulwark

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. +65 % de daño crítico para Reprimenda Divina
    Arena de Sangre da al equipo +180 de regen. de vida
    25
  2. +70 de daño de la lanza para Arena de Sangre
    +0,5 s de aturdimiento para Lanza de Mars
    20
  3. -2,5 s de tiempo de recarga para Reprimenda Divina
    +100 de daño para Lanza de Mars
    15
  4. +1,5 de regeneración de maná
    +100 de distancia para Reprimenda Divina
    10

Habilidades

  • Lanza de Mars14 / 13 / 12 / 11s90 / 100 / 110 / 120 mpMars arroja su legendaria lanza con precisión mortal y daña a cada unidad enemiga que golpea. Ensarta en la lanza al primer héroe enemigo al que alcanza y lo empuja hacia atrás. Si un héroe ensartado impacta contra un árbol, una estructura o un acantilado, quedará empalado y aturdido.
    Daño
    100·175·250·325
    Alcance de lanzamiento
    900·1000·1100·1200
    Duración del aturdimiento por marca
    1.3·1.6·1.9·2.2
    Habilidad básica — aplica aturdimiento. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • Reprimenda Divina16 / 14 / 12 / 10s90 mpMars aplasta a los enemigos frente a él con su escudo, derribándolos y dañándolos con un impacto crítico basado en su ataque. Se añade daño adicional al golpear a héroes. Tiene Ataque Certero.
    Daño crítico
    150%·200%·250%·300%
    Radio
    500
    Ralentización de retroceso
    40%
    Duración de la ralentización de retroceso
    2.5
    Daño adicional contra héroes
    5·10·15·20
  • BaluarteMars blande su enorme escudo para bloquear una parte de cada ataque físico cuando es alcanzado por delante o los lados. Se puede activar o desactivar, otorgando movimiento en fase, eliminando la capacidad de Mars para atacar y bloqueando la dirección hacia la que mira. Cuando está activa, reduce la velocidad de movimiento y redirige un 70 % de los proyectiles de ataque contra sus aliados hacia Mar
    Reducción frontal
    40%·50%·60%·70%
    Reducción lateral
    20%·25%·30%·35%
    Alcance de redirección (activo)
    900
    Penalización de velocidad cuando está activa
    18%
  • IntrépidoPasivaMars regenera más vida cuanto más le supere el número de héroes enemigos en un radio de 900.
    Regeneración de vida por enemigo adicional
    50%
  • Arena de Sangre100 / 95 / 90s150 / 200 / 250 mpTras un breve período de formación, Mars invoca una arena bordeada por los guerreros no muertos de la Legión de Ceniza, que bloquean los ataques y movimientos enemigos. Los héroes enemigos que se acerquen al borde interno de la arena serán atacados con lanzas, que les infligirán daño y los harán retroceder.
    Duración del efecto positivo
    5.5
    Radio
    550
    Daño de la lanza
    80·170·260
    Tiempo de formación
    0.1
    Definitiva — invoca unidades. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 96 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Spear of Mars›God's Rebuke›Bulwark

Habilidad1234567891011121314151617
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Estrategia

1Objetos iniciales y del inicio

Los primeros objetos deciden lo cómoda que es la línea. La build de línea de abajo los recoge con lo que te da cada uno.

  • Objetos clave del inicio: Brazalete y Anillo Espiritual.

2Intercambios

Intercambia cuando el soporte rival gaste su maná o se vaya de la línea; aquí subir un nivel vale más que un asesinato. Su kit aporta control (aturdimiento) con Lanza de Mars.

3Gestión de oleadas

Mantén el equilibrio de creeps cerca de tu torre cuando seas más débil, deniega para recortar la experiencia rival y haz pull del campamento de la jungla para reiniciar una línea que empuja demasiado.

4Primeros objetivos

Al principio, apunta a llegar a nivel seis sin morir y a que el carry rival pierda remates. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Arena de Sangre, y tus objetos clave: Daga de Traslación y después Fragmento de Aghanim.

Consejos

  • Intercambia cuando el soporte rival gaste su maná o se vaya de la línea; aquí subir un nivel vale más que un asesinato.
  • Brazalete es la primera compra que cambia la línea: consíguela pronto.
  • Usa Lanza de Mars en la línea solo cuando tu compañero o tu jungla puedan seguirte.
  • Al principio, apunta a llegar a nivel seis sin morir y a que el carry rival pierda remates.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • Earthshaker54,4 %winrate en el enfrentamiento

    Mars gana el 54,4 % de las 114 partidas medidas contra Earthshaker en este parche.

    114 partidas

  • Weaver54,4 %winrate en el enfrentamiento

    Mars gana el 54,4 % de las 103 partidas medidas contra Weaver en este parche.

    103 partidas

  • Dawnbreaker54,3 %winrate en el enfrentamiento

    Mars gana el 54,3 % de las 197 partidas medidas contra Dawnbreaker en este parche.

    197 partidas

Débil contra

  • Treant Protector35,8 %winrate en el enfrentamiento

    Mars solo gana el 35,8 % de las 109 partidas medidas contra Treant Protector en este parche.

    109 partidas

  • Phoenix39,0 %winrate en el enfrentamiento

    Mars solo gana el 39,0 % de las 177 partidas medidas contra Phoenix en este parche.

    177 partidas

  • Huskar39,6 %winrate en el enfrentamiento

    Mars solo gana el 39,6 % de las 101 partidas medidas contra Huskar en este parche.

    101 partidas

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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