Omniknight · Soporte (pos. 4)
Objetos de Omniknight: qué comprar y cuándo
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Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía explica cada objeto de las builds de Omniknight y cuándo comprar cada uno. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Ángel Guardián, y tus objetos clave: Sable de Eco y después Arpón.
Puntos fuertes
- Mantiene con vida a sus aliados con Purificación.
- Valve etiqueta a Omniknight como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.
- Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
Puntos débiles
- Sin escape en el kit: sin buena colocación y visión, Omniknight es fácil de atrapar.
- Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- La build más jugadaEquilibradaRecomendadaLos objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Omniknight en las partidas públicas que medimos.
- Build de dañoOfensivaAvanzadaAdelanta los objetos populares que suman daño —Sable de Eco y Arpón—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Omniknight en las partidas públicas que medimos.
- Build de aguanteDefensivaSituacionalPrioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Sable de Eco y Resplandor—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Omniknight en las partidas públicas que medimos.
Builds
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Omniknight en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

311 %
231 %
158 %- Línea difícilPrincipal58 % de las partidasLínea difícil junto a tu offlaner, como Soporte (pos. 4).
- Línea seguraPrioridad 231 % de las partidasLínea segura junto a tu carry, como Soporte duro (pos. 5).
- MedioPrioridad 311 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Sable de Eco+20 de daño, +15 de fuerza, +1.75 de regeneración de maná.
- 2Arpón+25 de daño, +25 de fuerza, +10 de agilidad. Activa: Aproximar.
- 3Daga de TraslaciónActiva: Traslación.
- 4Resplandor+55 de daño, +25% de evasión.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Purification›Repel›Hammer of Pur…
Talentos por nivel
- +75 % de daño base para Martillo de Pureza+160 de daño/curación para Purificación25
- +150 de radio para Aura de Degeneración-3 s de tiempo de recarga para Purificación20
- -0,5 s de tiempo de recarga para Martillo de Pureza-20 s de tiempo de recarga para Ángel Guardián15
- +200 de alcance de lanzamiento para Repelente+30 de daño base10
Build de daño
Cuándo usarla
Adelanta los objetos populares que suman daño —Sable de Eco y Arpón—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Omniknight en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

311 %
231 %
158 %- Línea difícilPrincipal58 % de las partidasLínea difícil junto a tu offlaner, como Soporte (pos. 4).
- Línea seguraPrioridad 231 % de las partidasLínea segura junto a tu carry, como Soporte duro (pos. 5).
- MedioPrioridad 311 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Sable de Eco+20 de daño, +15 de fuerza, +1.75 de regeneración de maná.
- 2Arpón+25 de daño, +25 de fuerza, +10 de agilidad. Activa: Aproximar.
- 3Resplandor+55 de daño, +25% de evasión.
- 4Mano de Midas+40 de velocidad de ataque. Activa: Transmutar.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Purification›Repel›Hammer of Pur…
Talentos por nivel
- +75 % de daño base para Martillo de Pureza+160 de daño/curación para Purificación25
- +150 de radio para Aura de Degeneración-3 s de tiempo de recarga para Purificación20
- -0,5 s de tiempo de recarga para Martillo de Pureza-20 s de tiempo de recarga para Ángel Guardián15
- +200 de alcance de lanzamiento para Repelente+30 de daño base10
Build de aguante
Cuándo usarla
Prioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Sable de Eco y Resplandor—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Omniknight en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

311 %
231 %
158 %- Línea difícilPrincipal58 % de las partidasLínea difícil junto a tu offlaner, como Soporte (pos. 4).
- Línea seguraPrioridad 231 % de las partidasLínea segura junto a tu carry, como Soporte duro (pos. 5).
- MedioPrioridad 311 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Sable de Eco+20 de daño, +15 de fuerza, +1.75 de regeneración de maná.
- 2Resplandor+55 de daño, +25% de evasión.
- 3Tambor de la Resistencia+8 de fuerza. Activa: Resistencia.
- 4Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Purification›Repel›Hammer of Pur…
Talentos por nivel
- +75 % de daño base para Martillo de Pureza+160 de daño/curación para Purificación25
- +150 de radio para Aura de Degeneración-3 s de tiempo de recarga para Purificación20
- -0,5 s de tiempo de recarga para Martillo de Pureza-20 s de tiempo de recarga para Ángel Guardián15
- +200 de alcance de lanzamiento para Repelente+30 de daño base10
Habilidades
Purificación15 / 14 / 13 / 12s90 / 105 / 120 / 135 mpCura instantáneamente a una unidad aliada y daña a todas las unidades enemigas cercanas.- Curación por segundo
- 90·160·230·300
- Radio
- 260
Repelente40 / 35 / 30 / 25s90 / 105 / 120 / 135 mpOtorga inmunidad a efectos negativos con un 60 % de resistencia a la magia, así como regeneración de vida adicional.- Regeneración de vida adicional
- 8·12·16·20
- Duración del efecto positivo
- 5
- Resistencia a la magia adicional
- 60%
Martillo de Pureza13 / 10 / 7 / 4sOmniknight imbuye su martillo de poder sagrado, lo que aumenta el alcance de su ataque, inflige daño puro en función de un porcentaje de su daño base y ralentiza al objetivo durante un breve período de tiempo. Omniknight cura un 40 % del daño infligido durante más de 4 s.- Daño base
- 30%·50%·70%·90%
- Daño adicional
- 25·45·65·85
- Alcance adicional
- 75
- Duración del efecto positivo
- 0.2
- Ralentización de movimiento
- 75%
Aura de DegeneraciónPasivaDegrada las capacidades de movimiento de las unidades enemigas que se acerquen demasiado, ralentizando su velocidad de movimiento.- Ralentización de movimiento
- 11%
- Radio
- 325
- Acumulaciones máximas
- 0%
Ángel Guardián100 / 90 / 80s125 / 175 / 225 mpOmniknight invoca un Ángel Guardián que otorga inmunidad contra el daño físico a las unidades aliadas cerca de Omniknight.- Duración del efecto positivo
- 4·4.75·5.5
- Radio
- 700
- Restauración de vida adicional
- 0%
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 31 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Purification›Repel›Hammer of Pur…
Estrategia
1Objetos iniciales
Qué comprar antes de salir de la base y qué da cada objeto:
- Rama Férrea — +1 a todos los atributos.
- Guantes de Fuerza — +3 de fuerza.
- Tango
- Guardianes Observadores y Centinelas — 1600 Observer vision range, 6 Observer duration, 8 Sentry duration.
- Fuego Feérico — +2 de daño.
- Palo Mágico — Activa: Carga de Energía.
2Objetos clave
Tus picos son el nivel 6, cuando llega Ángel Guardián, y tus objetos clave: Sable de Eco y después Arpón. Cómpralos en este orden; cada uno es un pico de poder:
- Botas de Fase — +50 de velocidad de movimiento, +18 de daño, +4 de armadura. Activa: Fase.
- Sable de Eco — +20 de daño, +15 de fuerza, +1.75 de regeneración de maná.
- Arpón — +25 de daño, +25 de fuerza, +10 de agilidad. Activa: Aproximar.
- Daga de Traslación — Activa: Traslación.
- Resplandor — +55 de daño, +25% de evasión.
3Objetos del final
Con qué se termina la partida una vez completado el núcleo:
- Vara del Rey Negro — +10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
- Cetro de Aghanim — +10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
- Núcleo Octarino — +25% Cooldown Reduction, +450 de vida, +450 de maná.
- Pipa de la Perspicacia — +14 de regeneración de vida, +20% de resistencia mágica. Activa: Barrera.
4Adaptarse a la partida
La build de daño adelanta los objetos ofensivos cuando vas por delante; la defensiva añade aguante cuando el rival te busca. Las builds situacionales de la guía de enfrentamientos responden a amenazas concretas.
Consejos
- Compra Sable de Eco lo antes posible: es tu primer pico de verdad.
- Termina un objeto antes de empezar el siguiente: dos a medias dan menos que uno terminado.
- Mira al equipo rival en cada vuelta a base y ajusta los objetos situacionales.
- No te guardes el oro: gástalo cuando vuelvas a base.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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