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Templar Assassin · Carry (pos. 1)

Objetos de Templar Assassin: qué comprar y cuándo

ObjetosBasada en datosMediaParche 7.41
153Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía explica cada objeto de las builds de Templar Assassin y cuándo comprar cada uno. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Trampa Psiónica, y tus objetos clave: Daga de Traslación y después Desoladora.

Puntos fuertes

  • Movilidad: Proyección Psiónica permite a Templar Assassin entrar y salir de las peleas.
  • Aguante gracias a Refracción para seguir en la línea y en las peleas.
  • Escala hasta ser una amenaza en el tardío a medida que llegan los objetos.

Puntos débiles

  • Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
  • Depende de los objetos: flojo hasta terminar Daga de Traslación.

Builds

La build más jugada

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Templar Assassin en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. Línea seguraPrincipal81 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
  2. MedioPrioridad 218 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).

Objetos iniciales

Rama Férrea+1 a todos los atributos.Fuego Feérico+2 de daño.Varita Mágica+3 a todos los atributos. Activa: Carga de Energía.TangoTiara+2 a todos los atributos.Palo MágicoActiva: Carga de Energía.

Primeros objetos

Hoja del Halcón+200 de vida, +1.8 de regeneración de maná, +14 de daño.Antifaz Espectral+5 de agilidad, +2 de fuerza, +2 de inteligencia.Lanza Dragón+15 de agilidad, +10 de fuerza, +130 de alcance de ataque.

Objetos clave

  1. 1Daga de TraslaciónActiva: Traslación.
  2. 2Desoladora+55 de daño.
  3. 3Bastón de la Fuerza+10 de inteligencia, +175 de vida. Activa: Fuerza.
  4. 4Pica Huracán+15 de inteligencia, +200 de vida, +20 de agilidad. Activa: Empuje de Huracán.

Botas

Botas de Poder+45 de velocidad de movimiento, +10 al atributo elegido, +25 de velocidad de ataque. Activa: Cambiar Atributo.

Final de partida

Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.Dédalo+88 de daño.Traslación Veloz+25 de agilidad. Activa: Traslación Veloz.Crystalys+32 de daño.

Orden de habilidades

Subir primero:Meld›Psi Blades›Refraction

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. +4 instancias para Refracción
    0,8 s de aturdimiento para Fusión
    25
  2. Refracción disipa
    +4 de reducción de armadura para Fusión
    20
  3. +225 de alcance de ataque para Fusión
    +3 Trampas Psiónicas
    15
  4. +15 % de ralentización para Trampa Psiónica
    +1,5 s de duración del efecto negativo para Fusión
    10

Habilidades

  • Refracción14s95 mpTemplar Assassin se vuelve realmente evasiva, obtiene una pequeña barrera y una bonificación de daño. El daño y la evasión son independientes y tienen un número limitado de instancias. Si se consume la barrera, se crea otra más, siempre que queden cargas. Si una instancia de daño inflige más de lo que puede absorber la barrera, se absorbe todo el daño.
    Instancias
    3·4·5·6
    Barrera por instancia
    30
    Daño adicional
    15·30·45·60
    Duración del efecto positivo
    17
  • Fusión11 / 9 / 7 / 5s35 / 40 / 45 / 50 mpTemplar Assassin se oculta y se hace invisible siempre que permanezca inmóvil. Si la invisibilidad de Fusión se interrumpe al atacar a un enemigo, el ataque de Lanaya le infligirá daño adicional y reducirá la armadura del enemigo durante 6 s. El daño adicional y los efectos negativos de Fusión se aplican a todos los enemigos al alcance del ataque secundario de Hojas Psiónicas.
    Daño adicional
    50·100·150·200
    Armadura adicional
    -2·-4·-6·-8
    Duración de la ralentización
    6
  • Hojas PsiónicasPasivaLas hojas psiónicas atraviesan a la unidad atacada, dividiéndose y dañando a las unidades enemigas que se encuentren directamente detrás de ella, al tiempo que proporcionan alcance de ataque adicional a Templar Assassin. Por cada unidad que daña, el daño secundario se reduce un porcentaje.
    Alcance adicional
    50·100·150·200
    Alcance de hoja psiónica
    400·500·600·700
    Daño secundario
    70%·80%·90%·100%
  • Trap0.5sSprings the trap nearest to Templar Assassin, slowing nearby enemies. If the ability is in alt-cast state, springs the trap that is closest to the mouse cursor.
  • Proyección Psiónica10s50 mpCANALIZADA: Permite a Templar Assassin teletransportarse a cualquier Trampa Psiónica tras canalizar durante 2 s, detonándola al llegar como si estuviera completamente cargada e infligiendo instantáneamente 400 de daño adicional. Canalizar Proyección Psiónica no interrumpe Fusión.
  • Trampa Psiónica11 / 8 / 5s15 mpTemplar Assassin coloca trampas místicas que muestran el movimiento enemigo sin ser detectadas. Al ser activadas a su voluntad, ejercen una influencia ralentizadora de un 20 % en un radio de 400 unidades. La ralentización de movimiento de las trampas aumenta su poder hasta un 50 % después de 3.5 s. Inflige daño después de 3.5 s.
    Trampas máximas
    5·8·11
    Ralentización de movimiento mínima
    20%
    Ralentización de movimiento máxima
    50%
    Daño
    200·300·400
  • Paz InteriorPasivaCuando esté inmóvil y sin recibir daño durante 0.2 s, Templar Assassin empezará a meditar, obtener vida y regenerar maná, logrando las bonificaciones máximas después de 1.85 s de meditación.
    Regeneración de vida máxima
    2.7
    Regeneración máx. de maná
    2.2
    Tiempo de meditación hasta bonificación máx.
    1.85

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

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Habilidad1234567891011121314151617
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Estrategia

1Objetos iniciales

Qué comprar antes de salir de la base y qué da cada objeto:

  • Rama Férrea — +1 a todos los atributos.
  • Fuego Feérico — +2 de daño.
  • Varita Mágica — +3 a todos los atributos. Activa: Carga de Energía.
  • Tango
  • Tiara — +2 a todos los atributos.
  • Palo Mágico — Activa: Carga de Energía.

2Objetos clave

Tus picos son el nivel 6, cuando llega Trampa Psiónica, y tus objetos clave: Daga de Traslación y después Desoladora. Cómpralos en este orden; cada uno es un pico de poder:

  • Botas de Poder — +45 de velocidad de movimiento, +10 al atributo elegido, +25 de velocidad de ataque. Activa: Cambiar Atributo.
  • Daga de Traslación — Activa: Traslación.
  • Desoladora — +55 de daño.
  • Bastón de la Fuerza — +10 de inteligencia, +175 de vida. Activa: Fuerza.
  • Pica Huracán — +15 de inteligencia, +200 de vida, +20 de agilidad. Activa: Empuje de Huracán.

3Objetos del final

Con qué se termina la partida una vez completado el núcleo:

  • Vara del Rey Negro — +10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
  • Dédalo — +88 de daño.
  • Traslación Veloz — +25 de agilidad. Activa: Traslación Veloz.
  • Crystalys — +32 de daño.

4Adaptarse a la partida

La build de daño adelanta los objetos ofensivos cuando vas por delante; la defensiva añade aguante cuando el rival te busca. Las builds situacionales de la guía de enfrentamientos responden a amenazas concretas.

Consejos

  • Compra Daga de Traslación lo antes posible: es tu primer pico de verdad.
  • Termina un objeto antes de empezar el siguiente: dos a medias dan menos que uno terminado.
  • Mira al equipo rival en cada vuelta a base y ajusta los objetos situacionales.
  • No te guardes el oro: gástalo cuando vuelvas a base.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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