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Tusk · Soporte duro (pos. 5)

Tusk para principiantes

PrincipiantesBasada en datosFácilParche 7.41
7,4 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Tusk es un héroe de fuerza cuerpo a cuerpo que Valve etiqueta como Incapacitador, Iniciador y Nuker. Se juega sobre todo de Soporte duro (pos. 5): el 51 % de las partidas públicas que medimos, por línea de salida y compras iniciales. En esta guía juegas de Soporte duro (pos. 5): tu trabajo es mantener a salvo a tu carry en la línea segura, comprar los guardianes y renunciar al farmeo para que lo tengan los núcleos. Tusk tiene una dificultad media: aprende lo básico de abajo y te recompensa pronto.

Puntos fuertes

  • Mantiene con vida a sus aliados con Fragmentos de Hielo.
  • Control fiable (aturdimiento): Bola de Nieve prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
  • Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.

Puntos débiles

  • Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
  • Poca armadura base (1): sufre mucho con el acoso físico al principio.

Builds

Build sencilla

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

Los objetos más comprados sin los situacionales: cómpralos en este orden y céntrate en jugar el héroe.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. Línea seguraPrincipal57 % de las partidasLínea segura junto a tu carry, como Soporte duro (pos. 5).
  2. Línea difícilPrioridad 237 % de las partidasLínea difícil junto a tu offlaner, como Soporte (pos. 4).

Objetos iniciales

Rama FérreaTangoGranada de SangreGuardianes Observadores y CentinelasGuardián Centinela

Objetos clave

  1. 1Daga de TraslaciónTu primer objeto grande.
  2. 2Bastón de la FuerzaEl segundo: cómpralo justo después.
  3. 3PavésEl tercero: completa tu núcleo.

Botas

Botas de Tranquilidad

Final de partida

Vara del Rey NegroCetro de la Divinidad de Eul

Orden de habilidades

Subir primero:Tag Team›Snowball›Ice Shards

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. 12 % de probabilidad de Puñetazo de Morsa
    Fragmentos de Hielo ralentiza un 50 % e inflige 110 de DPS
    25
  2. +75 % de crítico para Puñetazo de Morsa
    -6 s de tiempo de recarga para Bola de Nieve
    20
  3. +325 de vida
    +120 de daño para Bola de Nieve
    15
  4. +0,75 s de aturdimiento para Puñetazo de Morsa
    +2 s de duración para Tag Team
    10

Habilidades

  • Fragmentos de Hielo23 / 20 / 17 / 14s100 mpTusk comprime fragmentos de hielo en una bola de energía gélida que daña a todos los enemigos que toca. Cuando la bola llega al área objetivo los fragmentos se dispersan, creando una barrera que dura 4 / 5 / 6 / 7 s.
    Radio
    200
    Daño de los fragmentos
    75·150·225·300
    Duración de los fragmentos
    4·5·6·7
    Shard depth
    0
  • Bola de Nieve21 / 19 / 17 / 15s75 mpTusk comienza a rodar dentro de una bola de nieve. Los aliados en un radio de 325 también pueden añadirse a la bola de nieve haciendo clic derecho sobre ellos, incluso si la bola de nieve se mueve. Una vez lanzada, cualquier enemigo golpeado en el recorrido de la bola de nieve quedará aturdido y recibirá daño. Cada héroe aliado que se encuentre dentro de la bola de nieve aumentará el daño y la dur
    Daño base
    80·140·200·260
    Velocidad de la bola
    575·600·625·650
    Daño adicional por aliado
    40·65·90·115
    Duración del aturdimiento por marca
    0.6·0.8·1·1.2
    Duración del aturdimiento por aliado
    0.2
    Tiempo de lanzamiento
    3
    Habilidad básica — aplica aturdimiento y alcanza un área. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • Tag Team24 / 21 / 18 / 15s70 mpSe activa para aplicar temporalmente un aura de efecto negativo a tu alrededor que hace que los enemigos atacados bajo ella reciban daño físico adicional y vean reducida su velocidad de movimiento. Dura 6 s.
    Daño adicional
    25·50·75·100
    Ralentización de movimiento
    75%
    Duración de la ralentización
    0.5
    Duración de la ralentización
    6
    Radio
    350
  • Compañeros de Farra14s80 mpTusk llama a una unidad aliada y acerca a ambos mutuamente. Una vez acercados, tanto Tusk como su aliado obtienen velocidad de movimiento y armadura.
    Duración de la regeneración de vida
    6
    Velocidad de movimiento adicional
    25%
    Armadura adicional
    7
  • Patada de Morsa12s100 mpDa una patada a la unidad enemiga más cercana hacia la dirección indicada, aturdiéndola, infligiéndole daño y ralentizándola. También inflige daño a todos los héroes que se encuentren dentro de un radio de 250 unidades de su área de aterrizaje. El tiempo de recarga se reduce un 50 % si se le da una patada a un creep.
    Distancia de empujón por patada
    1200
    Ralentización de movimiento del rastro de fuego
    40%
    Duración de la ralentización
    2
    Daño
    550
  • ¡PUÑETAZO de Morsa!16 / 13 / 10s75 mpTusk conecta con su poderoso Puñetazo de Morsa, un fuerte impacto crítico con daño adicional que lanza a la víctima por los aires.
    Daño adicional
    60·90·120
    Daño crítico
    200%·250%·300%
    Tiempo en el aire
    1
    Definitiva. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.
  • Launch SnowballLaunch the snowball toward the target.
  • Escalofrío AmargoPasivaReduce pasivamente la velocidad de ataque de todos los héroes enemigos en un radio de 350 unidades.
    Ralentización de ataque
    12

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Tag Team›Snowball›Ice Shards

Habilidad1234567891011121314151617
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Estrategia

1Qué hace Tusk

Tusk es un héroe de fuerza cuerpo a cuerpo que Valve etiqueta como Incapacitador, Iniciador y Nuker. Se juega sobre todo de Soporte duro (pos. 5): el 51 % de las partidas públicas que medimos, por línea de salida y compras iniciales. Su kit aporta control (aturdimiento) con Bola de Nieve. Su definitiva es ¡PUÑETAZO de Morsa!

2Lo básico

En esta guía juegas de Soporte duro (pos. 5): tu trabajo es mantener a salvo a tu carry en la línea segura, comprar los guardianes y renunciar al farmeo para que lo tengan los núcleos.

  • La visión: un guardián en el sitio adecuado salva más vidas que cualquier hechizo.
  • La colocación: eres el asesinato más fácil del mapa, así que ponte donde el rival no pueda llegar a ti primero.

3Errores típicos

La mayoría de quien empieza pierde partidas por los mismos pocos errores. Evita estos y ya irás por delante:

  • Quitarle remates a tu carry.
  • Poner guardianes durante la pelea en vez de antes.
  • Colocarte delante de tus núcleos en las peleas.

4Tus primeras partidas

La posición 5 empieza en la línea segura con tu carry: sus remates van primero, así que acosa al offlaner rival, haz pull del campamento pequeño cuando haya que recolocar la oleada y compra los guardianes que nadie más va a comprar. Usa la build sencilla de esta guía y no te preocupes todavía por las opciones situacionales.

Consejos

  • La visión: un guardián en el sitio adecuado salva más vidas que cualquier hechizo.
  • La colocación: eres el asesinato más fácil del mapa, así que ponte donde el rival no pueda llegar a ti primero.
  • Mira el minimapa cada pocos segundos: la mayoría de muertes vienen de héroes que no viste llegar.
  • Aprende antes que nada qué hace ¡PUÑETAZO de Morsa!: es la habilidad que gana las peleas.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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