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Locke · Medio

Guía defensiva de Locke: juego seguro

DefensivaBasada en datosMediaParche 16.19.1
178Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía va de jugar con Locke de forma segura y constante. Jugar seguro en mid es farmear bajo tu torre, esperar a tus objetos y solo seguir a tu jungla cuando la jungla rival esté vista en otra parte. Su kit aporta movilidad con Afán ceniciento y aguante con Ignición de alma.

Puntos fuertes

  • Movilidad: Afán ceniciento te permite recolocarte, entrar o escapar.
  • Aguante gracias a Ignición de alma.
  • Un trabajo claro en el equipo: ganar la línea central, rotar a las bandas y controlar el río.

Puntos débiles

  • Cuerpo a cuerpo: los rivales a distancia pueden castigarle en la línea.
  • Gasta mucho maná al principio: abusar de las habilidades te deja vacío antes de la pelea.

Builds

Build defensiva

DefensivaRecomendada
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Cuándo usarla

Mantiene el daño justo y suma armadura, poder de habilidad y resistencia mágica con Reloj de arena de Zhonya, Velo del hada de la muerte y Amanecer y anochecer. Elígela contra equipos que se lanzan encima, asesinos o una línea que no puedes ganar.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal

Objetos iniciales

Anillo de DoranPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Reloj de arena de Zhonya
  2. 2Velo del hada de la muerte
  3. 3Amanecer y anochecer

Botas

Botas de mercurio

Situacionales

Baile de la muerteContra mucho daño físico.Cimitarra mercurialContra mucho daño mágico.Ángel de la guardaContra daño explosivo y asesinos.Mecanoespada punkiReduce las curaciones del rival.Recuerdos de lord DominikContra equipos muy resistentes.

Runas

Principal· Brujería

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Invocar a AeryCometa arcanoTensión del saqueador de tormentasToque de muerte ígnea
Arcanólogo axiomáticoBanda de manáCapa del nimbo
TrascendenciaCeleridadConcentración absoluta
PiroláserCaminar sobre aguaSe avecina tormenta

Secundaria· Valor

PrecisiónDominaciónInspiraciónValor
DemolerFuente de vidaGolpe de escudo
CondicionamientoFuerzas renovadasRevestimiento de huesos
SobrecrecimientoRevitalizarInquebrantable

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Teleportar

Habilidades

  • Estaca de plataPasivaLos ataques de Locke infligen daño mágico adicional al impactar, que aumenta según la vida que le falte al enemigo.
  • QClavos rituales10/9/8/7/6s70 mpLocke prepara un conjunto de clavos espirituales para lanzarlos, lo que inflige daño y marca a los enemigos golpeados. Locke puede gastar las marcas para infligir daño adicional con sus ataques.
    Enfriamiento
    10·9·8·7·6
    Coste
    70
    Alcance
    950
  • WIgnición de alma18/17/16/15/14s50/55/60/65/70 mpLocke prende fuego a su alma, lo que le otorga velocidad de ataque y velocidad de movimiento, y se inflige daño a sí mismo. Al final de la duración, Locke se cura una parte del daño que reciba mientras dure el efecto.
    Enfriamiento
    18·17·16·15·14
    Coste
    50·55·60·65·70
    Alcance
    250
  • EAfán ceniciento10s30/40/50/60/70 mpLocke se teleporta a una ubicación antes de deslizarse para atacar a su siguiente objetivo, lo que inflige daño a los enemigos que atraviesa.
    Enfriamiento
    10
    Coste
    30·40·50·60·70
    Alcance
    425
    Habilidad básica — te desplaza. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
  • RPurgatorioDefinitiva120/100/80s100 mpLocke lanza un artefacto vinculante que inflige daño y puede ejecutar a los enemigos a los que alcanza. Locke obtiene poder adicional por atrapar a campeones enemigos.
    Enfriamiento
    120·100·80
    Coste
    100
    Alcance
    1000
    Definitiva. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Estrategia

1Línea segura

Jugar seguro en mid es farmear bajo tu torre, esperar a tus objetos y solo seguir a tu jungla cuando la jungla rival esté vista en otra parte. Intercambia cuando el rival gaste una habilidad en la oleada: es el momento en que no puede responder.

2Sobrevivir a las peleas

Usa Purgatorio donde cambie la pelea, no donde sea cómodo, y mantén la distancia hasta que el rival gaste su iniciación. Tu salida es Afán ceniciento: si está en enfriamiento, colócate más atrás.

3Colocación y protección

Colócate donde el rival tenga que atravesar a tu equipo para llegar a ti, y protege a quien el rival ataque.

4Jugar por detrás

Cuando la partida va mal, farmea lo que sea seguro, defiende con tu equipo y espera a que el rival cometa un error: una sola pelea ganada puede darle la vuelta.

Consejos

  • Guarda Afán ceniciento para escapar, no para perseguir.
  • Guarda Ignición de alma para el daño explosivo del rival, no para el daño pequeño.
  • Vuelve a base cuando tus habilidades clave estén gastadas: una vuelta cuesta menos que una muerte.
  • En el tardío, no seas nunca el primero en aparecer en el mapa.
  • Si faltan rivales en el mapa, retrocede antes de que aparezcan.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Con Escudo de Durand (provocación), Galio puede fijar a Locke antes de que escape con Afán ceniciento.

  • Con Tempestad de acero (derribo), Yasuo puede fijar a Locke antes de que escape con Afán ceniciento.

  • Con Campo gravitatorio (aturdimiento), Viktor puede fijar a Locke antes de que escape con Afán ceniciento.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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