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Seraphine · Soporte

Habilidades y combos de Seraphine

Habilidades y combosBasada en datosFácilParche 16.19.1
1,4 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía repasa el kit de Seraphine habilidad por habilidad. Su kit aporta control (hechizo) con Bis y aguante con Sonido envolvente. Su definitiva es Bis.

Puntos fuertes

  • Control de masas: Bis aplica hechizo para preparar asesinatos.
  • Mucho alcance de ataque (525) para intercambiar con seguridad en la línea.
  • Aguante gracias a Sonido envolvente.

Puntos débiles

  • Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
  • Gasta mucho maná al principio: abusar de las habilidades te deja vacío antes de la pelea.

Builds

Build estándar

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

La ruta por defecto: Renovación de piedra lunar, Ecos de Helia y Mandato imperial dan vida, poder de habilidad y regeneración de maná, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. ApoyoPrincipal100 % de las partidas
  2. Inferior (ADC)Prioridad 2

Objetos iniciales

Atlas mundialPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Renovación de piedra lunar
  2. 2Ecos de Helia
  3. 3Mandato imperial

Botas

Botas jonias de la lucidez

Situacionales

Reloj de arena de ZhonyaContra mucho daño físico.Velo del hada de la muerteContra mucho daño mágico.MorellonomicónReduce las curaciones del rival.Bastón del VacíoContra equipos muy resistentes.

Runas

Principal· Brujería

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Invocar a AeryCometa arcanoTensión del saqueador de tormentasToque de muerte ígnea
Arcanólogo axiomáticoBanda de manáCapa del nimbo
TrascendenciaCeleridadConcentración absoluta
PiroláserCaminar sobre aguaSe avecina tormenta

Secundaria· Valor

PrecisiónDominaciónInspiraciónValor
DemolerFuente de vidaGolpe de escudo
CondicionamientoFuerzas renovadasRevestimiento de huesos
SobrecrecimientoRevitalizarInquebrantable

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Extenuación

Habilidades

  • Presencia escénicaPasivaCada tercera habilidad básica que utilice Seraphine se lanzará dos veces. Además, lanzar hechizos cerca de los aliados otorga daño mágico adicional y alcance en su siguiente ataque básico.Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
  • QNota alta8/7.5/7/6.5/6s60/70/80/90/100 mpSeraphine inflige daño en un área.
    Enfriamiento
    8·7.5·7·6.5·6
    Coste
    60·70·80·90·100
    Alcance
    900
    Habilidad básica — alcanza un área. Forma parte de tu rotación habitual.
  • WSonido envolvente22s70/75/80/85/90 mpSeraphine otorga un escudo y acelera a los aliados cercanos. Si ella ya tiene un escudo, también cura a los aliados cercanos.
    Enfriamiento
    22
    Coste
    70·75·80·85·90
    Alcance
    800
    Habilidad básica — cura y da un escudo. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.
  • EClímax musical11s60 mpSeraphine inflige daño e inmoviliza a los enemigos en una línea.
    Enfriamiento
    11
    Coste
    60
    Alcance
    1300
    Habilidad básica — alcanza un área. Forma parte de tu rotación habitual.
  • RBisDefinitiva160/140/120s100 mpSeraphine inflige daño y hechiza a los enemigos golpeados. Restaura el alcance con cada campeón aliado o enemigo que alcanza.
    Enfriamiento
    160·140·120
    Coste
    100
    Alcance
    25000
    Definitiva — aplica hechizo. Úsala sobre el objetivo que tu equipo puede matar.

Estrategia

1El kit

Su kit aporta control (hechizo) con Bis y aguante con Sonido envolvente.

  • Presencia escénica — Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
  • [Q] Nota alta — Habilidad básica — alcanza un área. Forma parte de tu rotación habitual.
  • [W] Sonido envolvente — Habilidad básica — cura y da un escudo. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.
  • [E] Clímax musical — Habilidad básica — alcanza un área. Forma parte de tu rotación habitual.
  • [R] Bis — Definitiva — aplica hechizo. Úsala sobre el objetivo que tu equipo puede matar.

2Orden de habilidades

Sube Bis en los niveles 6, 11 y 16. Entre las básicas, maximiza primero la que más aporta a tu línea —normalmente tu daño principal o la que limpia oleadas— y deja la de utilidad para el final.

3Combos

Sin control duro en el kit, tu daño depende de la colocación: acierta tus habilidades cuando el rival esté ocupado con otra cosa.

4Usar la definitiva

Bis es la habilidad alrededor de la que juega el rival. Úsala donde cambie la pelea y recuerda su enfriamiento: después de usarla, amenazas menos durante un rato.

Consejos

  • Acierta primero Bis: todas las habilidades que vienen después son más fáciles de acertar.
  • Usa Sonido envolvente como respuesta, cuando el rival se comprometa.
  • Vigila el enfriamiento de Bis: las peleas sin tu definitiva son mucho más difíciles.
  • Practica el combo en una partida de práctica antes de usarlo en clasificatoria.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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