Volibear · Jungla
Guía defensiva de Volibear: juego seguro
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Introducción
Esta guía va de jugar con Volibear de forma segura y constante. Jugar seguro en la jungla es hacer limpiezas completas, contragankear donde aparezca la jungla rival y no disputar nunca un objetivo sin visión ni superioridad numérica. Su kit aporta control (aturdimiento) con Impacto atronador, movilidad con Heraldo de la tormenta y aguante con Acometida frenética.
Puntos fuertes
- Muy resistente: Riot le da un 7/10 en defensa.
- Movilidad: Heraldo de la tormenta te permite recolocarte, entrar o escapar.
- Aguante gracias a Acometida frenética.
Puntos débiles
- Se queda atrás si fallan los primeros ganks: cada viaje en balde es farmeo perdido.
- Predecible si siempre juegas igual: adapta tu build al equipo rival.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Build defensivaDefensivaRecomendadaMantiene el daño justo y suma vida, resistencia mágica y armadura con Jak'Sho el Proteico, Bandlemusa y Convergencia de Zeke. Elígela contra equipos que se lanzan encima, asesinos o una línea que no puedes ganar.
- Contra daño mágicoDefensivaSituacionalPara un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
Builds
Build defensiva
Cuándo usarla
Mantiene el daño justo y suma vida, resistencia mágica y armadura con Jak'Sho el Proteico, Bandlemusa y Convergencia de Zeke. Elígela contra equipos que se lanzan encima, asesinos o una línea que no puedes ganar.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

246 %
154 %- JunglaPrincipal54 % de las partidas
- SuperiorPrioridad 246 % de las partidas
Prioridades en la jungla
Empieza enBufo rojo
Objetivos por prioridad
- 1Larvas del Vacío
- 2Emboscar arriba
- 3Heraldo de la Grieta
- 4Escurridizo del río
- 5Dragones
- 6Barón Nashor
- 7Atakhan
Orientación, no una medida: un campeón de escaramuzas tempranas que empieza por el rojo. Coge las larvas del Vacío y busca ganks mientras tu daño temprano va por delante; después, Heraldo y dragones.
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Jak'Sho el Proteico
- 2Bandlemusa
- 3Convergencia de Zeke
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Valor












Secundaria· Precisión









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Aplastar
Contra daño mágico
Cuándo usarla
Para un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

246 %
154 %- JunglaPrincipal54 % de las partidas
- SuperiorPrioridad 246 % de las partidas
Prioridades en la jungla
Empieza enBufo rojo
Objetivos por prioridad
- 1Larvas del Vacío
- 2Emboscar arriba
- 3Heraldo de la Grieta
- 4Escurridizo del río
- 5Dragones
- 6Barón Nashor
- 7Atakhan
Orientación, no una medida: un campeón de escaramuzas tempranas que empieza por el rojo. Coge las larvas del Vacío y busca ganks mientras tu daño temprano va por delante; después, Heraldo y dragones.
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Cuchilla negra
- 2Fuerza de trinidad
- 3Cimitarra mercurial
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Valor












Secundaria· Precisión









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Aplastar
Habilidades
Tormenta incesantePasivaLos ataques y habilidades de Volibear le otorgan velocidad de ataque, y sus ataques acaban infligiendo daño mágico adicional a los enemigos cercanos.
QImpacto atronador12/11.5/11/10.5/10s50 mpVolibear obtiene velocidad cuando se dirige hacia un enemigo y aturde e inflige daño al primero que ataca.- Enfriamiento
- 12·11.5·11·10.5·10
- Coste
- 50
- Alcance
- 300
WAcometida frenética5s20/25/30/35/40 mpVolibear inflige daño a un enemigo, aplica efectos de impacto y marca a su objetivo. Volver a lanzar esta habilidad contra el mismo objetivo inflige daño adicional y cura a Volibear.- Enfriamiento
- 5
- Coste
- 20·25·30·35·40
- Alcance
- 325
ERompecielos16s50 mpVolibear invoca un relámpago en una ubicación que inflige daño y ralentiza a los enemigos, a la vez que otorga un escudo a Volibear si se encuentra dentro del alcance de la explosión.- Enfriamiento
- 16
- Coste
- 50
- Alcance
- 1200
RHeraldo de la tormentaDefinitiva160/135/110s100 mpVolibear salta hacia una ubicación objetivo y ralentiza a los enemigos que estén bajo él mientras obtiene vida adicional. Las torretas enemigas junto a la zona de aterrizaje quedan temporalmente desactivadas.- Enfriamiento
- 160·135·110
- Coste
- 100
- Alcance
- 550
Estrategia
1Línea segura
Jugar seguro en la jungla es hacer limpiezas completas, contragankear donde aparezca la jungla rival y no disputar nunca un objetivo sin visión ni superioridad numérica. Un gank funciona cuando la línea está empujada hacia la torre rival y el rival ha gastado Destello o su escape: elige esos momentos en vez de forzar uno malo.
2Sobrevivir a las peleas
En las peleas, entra cuando el rival haya gastado su control clave y acierta Impacto atronador sobre el carry; guarda Aplastar para el objetivo, no para hacer daño. Tu salida es Heraldo de la tormenta: si está en enfriamiento, colócate más atrás.
3Colocación y protección
Colócate donde el rival tenga que atravesar a tu equipo para llegar a ti, y protege a quien el rival ataque. Guarda Impacto atronador para el rival que se lanza.
4Jugar por detrás
Cuando la partida va mal, farmea lo que sea seguro, defiende con tu equipo y espera a que el rival cometa un error: una sola pelea ganada puede darle la vuelta.
Consejos
- Guarda Heraldo de la tormenta para escapar, no para perseguir.
- Guarda Impacto atronador para quien se lance sobre tu equipo.
- Guarda Acometida frenética para el daño explosivo del rival, no para el daño pequeño.
- Vuelve a base cuando tus habilidades clave estén gastadas: una vuelta cuesta menos que una muerte.
- En el tardío, no seas nunca el primero en aparecer en el mapa.
- Si faltan rivales en el mapa, retrocede antes de que aparezcan.
Enfrentamientos
Débil contra
Volibear tiene que acercarse para empezar la pelea, y ¡La bola más grande de la historia! (derribo) corta esa iniciación antes de que llegue.
Volibear tiene que acercarse para empezar la pelea, y Provocación frenética (provocación) corta esa iniciación antes de que llegue.
Volibear tiene que acercarse para empezar la pelea, y Lanzamiento de vendas (aturdimiento) corta esa iniciación antes de que llegue.
Cambios
- Guía creada para el parche 16.19.1.
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