Saltar al contenido

Fade · Iniciador

Habilidades de Fade, una a una

Habilidades y combosBasada en datosMediaParche 13.06
150Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Fade es un agente iniciador de Valorant. Fade, la cazarrecompensas turca, controla el poder de las pesadillas para poner al descubierto los secretos de los enemigos. Ataviada con el propio terror, da caza a sus objetivos y revela sus miedos más profundos, para después acabar con ellos en la oscuridad. Orden de compra en la ronda: E > C > Q. La definitiva, Ocaso, se carga con puntos de definitiva.

Puntos fuertes

  • Aporta información (revela enemigos): Acechador (C), Tormento (E) y Ocaso (X).
  • Aporta cegado: Acechador (C).
  • Aporta control (conmoción, retención): Apresar (Q).
  • Aporta daño: Apresar (Q) y Ocaso (X).

Builds

Compras estándar de Fade

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

La economía habitual de un iniciador: Classic en la ronda de pistolas, Marshal en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Tormento (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un iniciador.

Ronda de pistolas

ClassicLa pistola gratis, para gastar los créditos en utilidad y un escudo ligero. Gratis. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 30 m (66 / 22 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 12, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Eco o ronda bonus

MarshalBarato y letal a distancia: te mantiene útil en un eco mientras la utilidad hace el trabajo. 950 créditos. 202 a la cabeza / 101 al cuerpo hasta 50 m; 1,5 disparos/s, cargador de 5, penetración media.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1VandalAguanta ángulos largos después de que tu utilidad ha movido al rival: mata de un tiro a la cabeza a cualquier distancia. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

PhantomSilenciada y con un buen cargador: sirve para limpiar un sitio tras tu cegado. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.BulldogUn rifle más barato para las compras forzadas. 2050 créditos. 115,5 a la cabeza / 35 al cuerpo hasta 50 m; 10 disparos/s, cargador de 24, penetración media.GuardianSemiautomático y con penetración alta: para líneas largas cuando no llega para un Vandal. 2250 créditos. 195 a la cabeza / 65 al cuerpo hasta 50 m; 5,25 disparos/s, cargador de 12, penetración alta.

Orden de habilidades

Habilidad123
C·C·
Q··Q
EE··

Habilidades

  • CAcechadorEQUIPA un Acechador. DISPARA para lanzarlo hacia adelante. MANTÉN PULSADO DISPARAR para dirigir al Acechador en la dirección de la mira. El Acechador seguirá al primer enemigo o rastro que vea y reducirá el campo de visión del enemigo al impactar.Cómprala la segunda en la ronda. Lánzalo para que estalle cuando tú o un compañero asoméis; cántalo antes.
  • QApresarEQUIPA un Nódulo de terror puro. DISPARA para lanzarlo. El Nódulo cae tras un periodo de tiempo determinado. VUELVE A USAR la habilidad para que el Nódulo caiga antes. El Nódulo estalla al impactar y retiene a los enemigos cercanos. Ensordece y aplica declive a los enemigos retenidos.Cómprala la tercera en la ronda. Limpia esquinas y frena la plantación o la desactivación.
  • ETormentoEQUIPA un Vigía aterrador. DISPARA para lanzarlo. El Vigía cae tras un periodo de tiempo determinado. VUELVE A USAR la habilidad para que el Vigía caiga antes. El Vigía ataca al caer, lo que revela a los enemigos que estén en su campo de visión y crea rastros de terror que llevan hasta ellos. Los enemigos pueden destruir al Vigía.Cómprala la primera en la ronda. Úsala al empezar un avance o una recuperación y canta lo que enseña.
  • XOcasoDefinitivaEQUIPA el poder de las pesadillas. DISPARA para desatar una ola imparable de energía de pesadillas. Marca con rastros de terror, ensordece y aplica declive a los enemigos golpeados por la ola.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Úsala al empezar un avance o una recuperación y canta lo que enseña.

Estrategia

1C · Acechador

EQUIPA un Acechador. DISPARA para lanzarlo hacia adelante. MANTÉN PULSADO DISPARAR para dirigir al Acechador en la dirección de la mira. El Acechador seguirá al primer enemigo o rastro que vea y reducirá el campo de visión del enemigo al impactar.

  • Lánzalo para que estalle cuando tú o un compañero asoméis; cántalo antes.
  • Úsala al empezar un avance o una recuperación y canta lo que enseña.

2Q · Apresar

EQUIPA un Nódulo de terror puro. DISPARA para lanzarlo. El Nódulo cae tras un periodo de tiempo determinado. VUELVE A USAR la habilidad para que el Nódulo caiga antes. El Nódulo estalla al impactar y retiene a los enemigos cercanos. Ensordece y aplica declive a los enemigos retenidos.

  • Limpia esquinas y frena la plantación o la desactivación.
  • Aciértale al rival justo antes del duelo: con la conmoción dispara mal.

3E · Tormento

EQUIPA un Vigía aterrador. DISPARA para lanzarlo. El Vigía cae tras un periodo de tiempo determinado. VUELVE A USAR la habilidad para que el Vigía caiga antes. El Vigía ataca al caer, lo que revela a los enemigos que estén en su campo de visión y crea rastros de terror que llevan hasta ellos. Los enemigos pueden destruir al Vigía.

  • Úsala al empezar un avance o una recuperación y canta lo que enseña.

4X · Ocaso

EQUIPA el poder de las pesadillas. DISPARA para desatar una ola imparable de energía de pesadillas. Marca con rastros de terror, ensordece y aplica declive a los enemigos golpeados por la ola.

  • Úsala al empezar un avance o una recuperación y canta lo que enseña.
  • Limpia esquinas y frena la plantación o la desactivación.

Consejos

  • Aprende dos o tres lanzamientos fijos por mapa para tu habilidad de información: valen más que una buena puntería.
  • Tu utilidad es para el equipo: un cegado sin usar al final de la ronda es una compra tirada.

Enfrentamientos

Combina bien con

  • Aporta humo que bloquea la visión con Nebulosa / Disipar (E), que el kit de Fade no tiene.

  • Aporta trampas y montajes con Marca registrada (C), que el kit de Fade no tiene.

  • Aporta curación con Pulso disonante (C), que el kit de Fade no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

¿Te ha servido?

Tu voto ayuda a que otros jugadores encuentren las mejores guías.