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Introducción
Harbor es un agente controlador de Valorant. Desde las costas de la India, Harbor llega al campo de batalla armado con tecnología ancestral capaz de controlar el agua. Libera espumosos torrentes y demoledoras olas para escudar a sus aliados o machacar a quien se interponga en su camino. Los controladores se especializan en dividir terrenos peligrosos en varias zonas para que su equipo pueda encargarse del resto.
Puntos fuertes
- Aporta humo que bloquea la visión: Marea alta (Q) y Cala (E).
- Aporta ralentización: Descarga tormentosa (C), Marea alta (Q) y Ajuste de cuentas (X).
- Aporta cegado: Descarga tormentosa (C) y Ajuste de cuentas (X).
Puntos débiles
- Sin daño en el kit, algo que un controlador suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
- Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Compras estándar de HarborEquilibradaRecomendadaLa economía habitual de un controlador: Classic en la ronda de pistolas, Sheriff en eco o bonus y Phantom con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Cala (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un controlador.
- Harbor: humo y ráfagaOfensivaAvanzadaPara controladores que juegan dentro de sus propios humos: la Ares y la Odin tienen penetración alta y un cargador enorme, hechas para disparar a través de lo que tapa la visión. Compra completa: 4200 créditos con armadura pesada.
- Compra forzada de HarborDefensivaSituacionalCuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Spectre con armadura ligera (2000 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Builds
Compras estándar de Harbor
Cuándo usarla
La economía habitual de un controlador: Classic en la ronda de pistolas, Sheriff en eco o bonus y Phantom con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Cala (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un controlador.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1PhantomSilenciada y sin trazadoras: puedes disparar a través de tus propios humos sin delatar dónde estás. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Harbor: humo y ráfaga
Cuándo usarla
Para controladores que juegan dentro de sus propios humos: la Ares y la Odin tienen penetración alta y un cargador enorme, hechas para disparar a través de lo que tapa la visión. Compra completa: 4200 créditos con armadura pesada.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Odin3200 créditos. 95 a la cabeza / 38 al cuerpo hasta 30 m (77,5 / 31 a partir de 30 m); 12 disparos/s, cargador de 100, penetración alta.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Compra forzada de Harbor
Cuándo usarla
Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Spectre con armadura ligera (2000 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Guardian2250 créditos. 195 a la cabeza / 65 al cuerpo hasta 50 m; 5,25 disparos/s, cargador de 12, penetración alta.
- 2Escudo regen.650 créditos: absorbe el 100 % del daño, hasta 50, y se regenera.
Alternativas
Orden de habilidades
Habilidades
CDescarga tormentosaEQUIPA Descarga tormentosa. DISPARA para lanzar, lo que crea un remolino explosivo que ralentiza y limita la visión de los jugadores en su interior tras un breve periodo de tiempo.Cómprala la tercera en la ronda. Lánzalo para que estalle cuando tú o un compañero asoméis; cántalo antes.
QMarea altaEQUIPA Marea alta. DISPARA para lanzarla hacia adelante por el suelo. MANTÉN PULSADO para guiar el agua hacia la dirección de la mira, lo que genera una pantalla que bloquea la visión por todo el recorrido. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para detener el agua antes de tiempo. Marea alta ralentiza a todos los jugadores a los que atraviesa.Cómprala la segunda en la ronda. Corta la línea de visión que aguanta el rival justo cuando se mueve tu equipo.
ECalaEQUIPA Cala. ACTIVA para desatar humo acuoso en la ubicación seleccionada. MANTÉN PULSADO al apuntar para que el marcador se aleje más. MANTÉN PULSADO el DISPARO ALTERNATIVO para acercarlo. PULSA RECARGAR para cambiar el modo de apuntado. REACTIVA la habilidad para otorgar un escudo al humo acuoso, que bloqueará todas las balas. El humo acuoso con escudo se puede destruir.Cómprala la primera en la ronda. Corta la línea de visión que aguanta el rival justo cuando se mueve tu equipo.
XAjuste de cuentasDefinitivaEQUIPA Ajuste de cuentas. DISPARA para desatar el poder máximo de tu artefacto, lo que libera un torrente de agua que avanza hacia adelante, lo que ralentiza y limita la visión de los enemigos golpeados.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Lánzalo para que estalle cuando tú o un compañero asoméis; cántalo antes.
Estrategia
1Tu papel
Como controlador, tu trabajo es cortar las líneas de visión del rival con humos y utilidad para que el equipo pueda cruzar, tomar o recuperar un sitio sin peligro.
2Habilidades
El kit de Harbor, tecla a tecla, y lo que el juego dice que hace cada habilidad:
- C — Descarga tormentosa: cegado y ralentización.
- Q — Marea alta: humo que bloquea la visión y ralentización.
- E — Cala: humo que bloquea la visión.
- X — Ajuste de cuentas (definitiva): cegado y ralentización.
3En ataque
- Descarga tormentosa (C) limpia el ángulo justo antes de la entrada.
- Marea alta (Q) corta la visión de la defensa mientras cruza el equipo.
- Pon humo en los ángulos desde los que la defensa aguanta la entrada, en el momento en que tu equipo entra, no antes.
- Tras plantar, vuelve a poner humo para la posplantación: la defensa tiene que cruzarlo para desactivar.
- Juega desde un sitio seguro: un controlador muerto no puede poner humo en el siguiente avance.
4En defensa
- Marea alta (Q) retrasa el avance en la entrada principal.
- Guarda Descarga tormentosa (C) para la recuperación.
- Pon humo pronto en la entrada principal del ataque para retrasarlo y guarda uno para la recuperación.
- Tus humos pueden aislar duelos: corta una entrada para que tus compañeros solo tengan que mirar un ángulo.
5Economía
Qué comprar según los créditos que tenga el equipo:
- Ronda de pistolas: Classic + Arm. ligera.
- Eco o bonus: Sheriff — un solo tiro a la cabeza mata a corta distancia y deja créditos para los humos.
- Compra completa: Phantom — silenciada y sin trazadoras: puedes disparar a través de tus propios humos sin delatar dónde estás.
- Habilidades en este orden: E > Q > C; Ajuste de cuentas (X) se carga, no se compra.
6Mapas
En los mapas de tres sitios las rotaciones son largas: tus humos compran el tiempo que la defensa necesita para llegar, o se lo quitan en ataque. Mapas de tres sitios: Haven y Lotus.
- Abyss: sitios A, B · 23 callouts.
- Ascent: sitios A, B · 22 callouts.
- Bind: sitios A, B · 24 callouts.
- Breeze: sitios A, B · 23 callouts.
- Corrode: sitios A, B · 21 callouts.
- Fracture: sitios A, B · 22 callouts.
- Haven: sitios A, B, C · 21 callouts.
- Icebox: sitios A, B · 25 callouts.
- Lotus: sitios A, B, C · 28 callouts.
- Pearl: sitios A, B · 26 callouts.
- Split: sitios A, B · 24 callouts.
- Summit: sitios A, B · 24 callouts.
- Sunset: sitios A, B · 17 callouts.
7Errores habituales
- Poner el humo demasiado pronto: se acaba justo cuando llega tu equipo.
- Asomar el primero con el controlador y morir antes de poner los humos.
Consejos
- Aprende cuánto duran tus humos y cuándo se acaban: es justo cuando empujará el rival.
- Un buen humo cae justo en la línea de visión del rival, no en medio del pasillo.
- Pregunta a tu equipo dónde quiere los humos antes de que empiece la ronda.
Enfrentamientos
Combina bien con
Aporta información (revela enemigos) con Cable trampa (C), que el kit de Harbor no tiene.
Aporta trampas y montajes con Marca registrada (C), que el kit de Harbor no tiene.
Aporta curación con Llamarada (C), que el kit de Harbor no tiene.
Aporta control (conmoción, retención) con Falla (E), que el kit de Harbor no tiene.
Cambios
- Guía creada para el parche 13.06.
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