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Harbor · Controlador

Qué comprar con Harbor: economía y compras

ComprasBasada en datosMediaParche 13.06
3,8 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Harbor es un agente controlador de Valorant. Desde las costas de la India, Harbor llega al campo de batalla armado con tecnología ancestral capaz de controlar el agua. Libera espumosos torrentes y demoledoras olas para escudar a sus aliados o machacar a quien se interponga en su camino. Cada cifra de abajo sale de los datos de armas del propio juego: daño por zona y distancia, cadencia, cargador y precio.

Builds

Compras estándar de Harbor

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

La economía habitual de un controlador: Classic en la ronda de pistolas, Sheriff en eco o bonus y Phantom con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Cala (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un controlador.

Ronda de pistolas

ClassicLa pistola gratis: los créditos van a los humos y a un escudo ligero. Gratis. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 30 m (66 / 22 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 12, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Eco o ronda bonus

SheriffUn solo tiro a la cabeza mata a corta distancia y deja créditos para los humos. 800 créditos. 159,5 a la cabeza / 55 al cuerpo hasta 30 m (145 / 50 a partir de 30 m); 4 disparos/s, cargador de 6, penetración alta.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1PhantomSilenciada y sin trazadoras: puedes disparar a través de tus propios humos sin delatar dónde estás. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

VandalSi pones los humos desde lejos y aguantas ángulos largos. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.OdinPenetración alta y un cargador enorme para disparar a través de humos y paredes finas. 3200 créditos. 95 a la cabeza / 38 al cuerpo hasta 30 m (77,5 / 31 a partir de 30 m); 12 disparos/s, cargador de 100, penetración alta.SpectreLa opción barata en una ronda bonus, también silenciada. 1600 créditos. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 15 m (60 / 20 a partir de 30 m); 13,33 disparos/s, cargador de 30, penetración baja, silenciada.

Orden de habilidades

Habilidad123
C··C
Q·Q·
EE··

Habilidades

  • CDescarga tormentosaEQUIPA Descarga tormentosa. DISPARA para lanzar, lo que crea un remolino explosivo que ralentiza y limita la visión de los jugadores en su interior tras un breve periodo de tiempo.
  • QMarea altaEQUIPA Marea alta. DISPARA para lanzarla hacia adelante por el suelo. MANTÉN PULSADO para guiar el agua hacia la dirección de la mira, lo que genera una pantalla que bloquea la visión por todo el recorrido. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para detener el agua antes de tiempo. Marea alta ralentiza a todos los jugadores a los que atraviesa.
  • ECalaEQUIPA Cala. ACTIVA para desatar humo acuoso en la ubicación seleccionada. MANTÉN PULSADO al apuntar para que el marcador se aleje más. MANTÉN PULSADO el DISPARO ALTERNATIVO para acercarlo. PULSA RECARGAR para cambiar el modo de apuntado. REACTIVA la habilidad para otorgar un escudo al humo acuoso, que bloqueará todas las balas. El humo acuoso con escudo se puede destruir.
  • XAjuste de cuentasDefinitivaEQUIPA Ajuste de cuentas. DISPARA para desatar el poder máximo de tu artefacto, lo que libera un torrente de agua que avanza hacia adelante, lo que ralentiza y limita la visión de los enemigos golpeados.

Estrategia

1Ronda de pistolas

la pistola gratis: los créditos van a los humos y a un escudo ligero.

  • Classic: Gratis. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 30 m (66 / 22 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 12, penetración baja.
  • Shorty: 300 créditos. 22 a la cabeza / 11 al cuerpo hasta 7 m (6 / 3 a partir de 15 m) por perdigón, 15 perdigones; 3 disparos/s, cargador de 2, penetración baja.

2Eco y bonus

un solo tiro a la cabeza mata a corta distancia y deja créditos para los humos.

  • Sheriff: 800 créditos. 159,5 a la cabeza / 55 al cuerpo hasta 30 m (145 / 50 a partir de 30 m); 4 disparos/s, cargador de 6, penetración alta.
  • Ares: 1600 créditos. 75 a la cabeza / 30 al cuerpo hasta 30 m (70 / 28 a partir de 30 m); 13 disparos/s, cargador de 50, penetración alta.
  • Spectre: 1600 créditos. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 15 m (60 / 20 a partir de 30 m); 13,33 disparos/s, cargador de 30, penetración baja, silenciada.

3Compra completa

silenciada y sin trazadoras: puedes disparar a través de tus propios humos sin delatar dónde estás.

  • Phantom: 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.
  • Vandal: 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  • Odin: 3200 créditos. 95 a la cabeza / 38 al cuerpo hasta 30 m (77,5 / 31 a partir de 30 m); 12 disparos/s, cargador de 100, penetración alta.
  • Spectre: 1600 créditos. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 15 m (60 / 20 a partir de 30 m); 13,33 disparos/s, cargador de 30, penetración baja, silenciada.

4Escudos

Qué escudo va con cada compra:

  • Arm. ligera: 400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.
  • Escudo regen.: 650 créditos: absorbe el 100 % del daño, hasta 50, y se regenera.
  • Arm. pesada: 1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

5Habilidades

Orden de compra de Harbor: E > Q > C.

  • Cala (E)
  • Marea alta (Q)
  • Descarga tormentosa (C)

Consejos

  • En eco, compra las habilidades antes que el arma: cuestan menos y ganan más duelos.
  • Comprad en equipo: cinco medias compras pierden contra cinco compras completas.

Enfrentamientos

Combina bien con

  • Aporta información (revela enemigos) con Cable trampa (C), que el kit de Harbor no tiene.

  • Aporta trampas y montajes con Marca registrada (C), que el kit de Harbor no tiene.

  • Aporta curación con Llamarada (C), que el kit de Harbor no tiene.

  • Aporta control (conmoción, retención) con Falla (E), que el kit de Harbor no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

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