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Introducción
Phoenix es un agente duelista de Valorant. Phoenix proviene del Reino Unido y sus poderes estelares salen a relucir con su estilo de combate, que prende fuego al campo de batalla de forma deslumbrante. Con apoyo o en solitario, él es quien decide cuándo y cómo se lucha.
Puntos fuertes
- Aporta cegado: Bola curva (E).
- Aporta curación: Llamarada (C) y Combustión (Q).
- Aporta humo que bloquea la visión: Llamarada (C).
- Aporta daño: Llamarada (C) y Combustión (Q).
Puntos débiles
- Sin movilidad en el kit, algo que un duelista suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
- Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
Builds
Compras estándar de Phoenix
Cuándo usarla
La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Bola curva (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1VandalEl mismo daño a la cabeza a cualquier distancia: premia al duelista que asoma el primero. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Habilidades
CLlamaradaEQUIPA una pared de llamas. DISPARA para crear una línea de llamas que avanza hacia adelante atravesando los obstáculos del terreno, lo que forma una pared de fuego que bloquea la visión e inflige daño a los jugadores enemigos que la atraviesen. El muro de fuego cura a Phoenix, en lugar de infligirle daño. MANTÉN PULSADO DISPARAR para curvar la pared en la dirección de la mira.Cómprala la segunda en la ronda. Corta la línea de visión que aguanta el rival justo cuando se mueve tu equipo.
QCombustiónEQUIPA una bola de fuego. DISPARA para lanzar una bola de fuego que explota transcurrido un tiempo determinado o al impactar contra el suelo, lo que crea una zona de fuego persistente que inflige daño a los enemigos. La zona de fuego cura a Phoenix, en lugar de infligirle daño. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para tirarlo.Cómprala la tercera en la ronda. Cura entre duelos, no durante ellos: un aliado con toda la vida gana el siguiente.
EBola curvaEQUIPA un orbe fulgurante que dibuja una trayectoria curva y explota poco después de haberlo lanzado. DISPARA para lanzar el orbe fulgurante hacia la izquierda, lo que hará que detone y ciegue a cualquier jugador que lo vea. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para lanzar el orbe fulgurante hacia la derecha. Bola curva reinicia una carga cada dos asesinatos.Cómprala la primera en la ronda. Lánzalo para que estalle cuando tú o un compañero asoméis; cántalo antes.
XCenizasDefinitivaColoca INSTANTÁNEAMENTE un marcador en la ubicación de Phoenix. Mientras esta habilidad esté activa, morir o dejar que se agote el temporizador hará que se termine la habilidad y devolverá a Phoenix a esta ubicación con toda la vida y la cantidad de armadura que tenía cuando lanzó la habilidad.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Solo cuando la zona es segura: resucitar bajo fuego cuesta dos vidas.CalentamientoPasivaAl pisar su propio fuego, cura a Phoenix DE FORMA PASIVA en lugar de infligirle daño.Pasiva: siempre activa. Cura entre duelos, no durante ellos: un aliado con toda la vida gana el siguiente.
Estrategia
1El trabajo del duelista
Tu trabajo es tomar espacio el primero: ser quien entra al sitio o asoma al ángulo disputado, ganar el primer duelo o dejarlo cambiable y abrir hueco para el resto del equipo.
2Qué necesita el papel y qué trae el kit
- movilidad: no está en el kit.
- cegado: Bola curva (E).
- curación: Llamarada (C) y Combustión (Q).
- humo que bloquea la visión: Llamarada (C).
- daño: Llamarada (C) y Combustión (Q).
3En ataque
- Espera la utilidad de tu iniciador y entra justo detrás: un cegado o una revelación solo valen algo durante un segundo o dos.
- Usa tu habilidad de movimiento para llegar a la posición profunda del sitio, no a la primera esquina: tus compañeros cubren los ángulos que dejas atrás.
- Mantente lo bastante cerca como para que tu muerte se pueda cambiar; una entrada que muere sola y lejos regala la ronda.
4En defensa
- Toma un ángulo agresivo al principio para conseguir información o una primera baja y retírate antes de que llegue su utilidad.
- Guarda la habilidad de movimiento para escapar o rotar: un duelista en defensa rinde más en la recuperación.
Consejos
- Compra primero tu movilidad cada ronda: es lo que te deja entrar a un duelo y salir vivo.
- Habla mientras entras: cantar cuántos hay en el sitio vale tanto como la baja.
- Varias habilidades de duelista se recargan con bajas: mira la descripción de la tuya y juega pensando en el segundo duelo.
Enfrentamientos
Cambios
- Guía creada para el parche 13.06.
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