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Introducción
Sage es un agente centinela de Valorant. Originaria de China, Sage destaca a la hora de crear espacios seguros para su equipo allá donde va. Sus capacidades especiales para revivir a compañeros caídos en batalla y para mantener a raya los asaltos enemigos la convierten en la calma en mitad de la tormenta para su equipo. Los centinelas son expertos en defensa que se centran en bloquear áreas y vigilar los flancos tanto durante las rondas de ataque como en las de defensa.
Puntos fuertes
- Aporta ralentización: Orbe de ralentización (Q).
- Aporta muros: Orbe barrera (C).
- Aporta curación: Orbe de sanación (E).
- Aporta resurrección: Resurrección (X).
Puntos débiles
- Sin trampas y montajes en el kit, algo que un centinela suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
- Sin información (revela enemigos) en el kit, algo que un centinela suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
- Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Compras estándar de SageEquilibradaRecomendadaLa economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Orbe de ralentización (Q): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.
- Sage: ancla con el operatorOfensivaAvanzadaPara centinelas que aguantan solos un sitio largo: el Operator se lleva la primera baja y tus trampas cubren el resto. En eco, el Marshal hace lo mismo por menos. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.
- Compra forzada de SageDefensivaSituacionalCuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Judge con armadura ligera (2250 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Builds
Compras estándar de Sage
Cuándo usarla
La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Orbe de ralentización (Q): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1VandalAguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Sage: ancla con el operator
Cuándo usarla
Para centinelas que aguantan solos un sitio largo: el Operator se lleva la primera baja y tus trampas cubren el resto. En eco, el Marshal hace lo mismo por menos. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Operator4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Compra forzada de Sage
Cuándo usarla
Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Judge con armadura ligera (2250 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Guardian2250 créditos. 195 a la cabeza / 65 al cuerpo hasta 50 m; 5,25 disparos/s, cargador de 12, penetración alta.
- 2Escudo regen.650 créditos: absorbe el 100 % del daño, hasta 50, y se regenera.
Alternativas
Orden de habilidades
Habilidades
COrbe barreraEQUIPA un orbe barrera. DISPARA para colocar una pared que se fortalece tras unos segundos. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para rotarla antes de crearla.Cómprala la segunda en la ronda. Bloquea un paso para dividir al rival o para plantar y desactivar tranquilo.
QOrbe de ralentizaciónEQUIPA un orbe de ralentización. DISPARA para lanzar hacia adelante un orbe de ralentización que explota al aterrizar, lo que genera un campo persistente que ralentiza a los jugadores que se encuentren en su interior y reduce su velocidad de deslizamiento.Cómprala la primera en la ronda. Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.
EOrbe de sanaciónEQUIPA un orbe de sanación. DISPARA con la mira sobre un aliado herido para curarlo durante un breve periodo. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO cuando Sage esté herida para que se cure a sí misma durante un breve periodo.Cómprala la tercera en la ronda. Cura entre duelos, no durante ellos: un aliado con toda la vida gana el siguiente.
XResurrecciónDefinitivaEQUIPA una habilidad de resurrección. DISPARA con la mira sobre un aliado muerto para empezar a resucitarlo. Tras un breve periodo de canalización, el aliado resucitará con toda la vida.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Solo cuando la zona es segura: resucitar bajo fuego cuesta dos vidas.
Estrategia
1Tu papel
Como centinela, tu trabajo es aguantar un sitio o un flanco en solitario con trampas y montajes, frenar los avances y cubrir la espalda del equipo en ataque.
2Habilidades
El kit de Sage, tecla a tecla, y lo que el juego dice que hace cada habilidad:
- C — Orbe barrera: muros.
- Q — Orbe de ralentización: movilidad y ralentización.
- E — Orbe de sanación: curación.
- X — Resurrección (definitiva): resurrección.
3En ataque
- Orbe de ralentización (Q) te lleva a una posición profunda que la defensa no espera.
- Coloca tu montaje vigilando el flanco: tus trampas avisan al equipo si alguien llega por detrás.
- Tras plantar, tu utilidad defiende la Spike: colócala donde tiene que ponerse quien la desactiva.
4En defensa
- Orbe de sanación (E) mantiene vivo al equipo entre duelos.
- Monta tu sitio antes de que empiece la ronda y juega a partir de tus trampas: te dicen cuándo y por dónde llega el ataque.
- No mueras al primer contacto: tu trabajo es retrasar hasta que llegue la rotación.
5Economía
Qué comprar según los créditos que tenga el equipo:
- Ronda de pistolas: Classic + Arm. ligera.
- Eco o bonus: Bucky — barata y letal de cerca: perfecta para aguantar una esquina cerrada detrás de tus trampas.
- Compra completa: Vandal — aguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia.
- Habilidades en este orden: Q > C > E; Resurrección (X) se carga, no se compra.
6Mapas
En los mapas de tres sitios un centinela suele aguantar un sitio solo: tu montaje tiene que ganar tiempo hasta que llegue la ayuda. Mapas de tres sitios: Haven y Lotus.
- Abyss: sitios A, B · 23 callouts.
- Ascent: sitios A, B · 22 callouts.
- Bind: sitios A, B · 24 callouts.
- Breeze: sitios A, B · 23 callouts.
- Corrode: sitios A, B · 21 callouts.
- Fracture: sitios A, B · 22 callouts.
- Haven: sitios A, B, C · 21 callouts.
- Icebox: sitios A, B · 25 callouts.
- Lotus: sitios A, B, C · 28 callouts.
- Pearl: sitios A, B · 26 callouts.
- Split: sitios A, B · 24 callouts.
- Summit: sitios A, B · 24 callouts.
- Sunset: sitios A, B · 17 callouts.
7Errores habituales
- Abandonar el sitio que defiendes para perseguir una baja.
- Usar el mismo montaje en todas las rondas.
Consejos
- Cambia el montaje cada pocas rondas: una trampa previsible acaba destruida antes de hacer nada.
- Esconde las trampas donde el rival no mira mientras limpia el sitio.
- Coloca siempre tu utilidad, también en eco: es tu mejor arma.
Enfrentamientos
Débil contra
Socavar (Q) suprime: mientras dura, Sage no puede usar Orbe de ralentización (Q) para escapar.
Punto/CERO (E) suprime: mientras dura, Sage no puede usar Orbe de ralentización (Q) para escapar.
Dron de sigilo (C) suprime: mientras dura, Sage no puede usar Orbe de ralentización (Q) para escapar.
Combina bien con
Aporta humo que bloquea la visión con Nebulosa / Disipar (E), que el kit de Sage no tiene.
Aporta cegado con Explosión cegadora (Q), que el kit de Sage no tiene.
Aporta información (revela enemigos) con Acechador (C), que el kit de Sage no tiene.
Aporta control (conmoción, retención) con Wingman (Q), que el kit de Sage no tiene.
Cambios
- Guía creada para el parche 13.06.
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