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Sage · Centinela

Guía de Sage

Guía completaBasada en datosMediaParche 13.06
828Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Sage es un agente centinela de Valorant. Originaria de China, Sage destaca a la hora de crear espacios seguros para su equipo allá donde va. Sus capacidades especiales para revivir a compañeros caídos en batalla y para mantener a raya los asaltos enemigos la convierten en la calma en mitad de la tormenta para su equipo. Los centinelas son expertos en defensa que se centran en bloquear áreas y vigilar los flancos tanto durante las rondas de ataque como en las de defensa.

Puntos fuertes

  • Aporta ralentización: Orbe de ralentización (Q).
  • Aporta muros: Orbe barrera (C).
  • Aporta curación: Orbe de sanación (E).
  • Aporta resurrección: Resurrección (X).

Puntos débiles

  • Sin trampas y montajes en el kit, algo que un centinela suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
  • Sin información (revela enemigos) en el kit, algo que un centinela suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
  • Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.

Builds

Compras estándar de Sage

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Orbe de ralentización (Q): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.

Ronda de pistolas

ClassicLa pistola gratis, con su disparo alternativo de tres perdigones para esquinas cerradas; los créditos van al montaje. Gratis. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 30 m (66 / 22 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 12, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Eco o ronda bonus

BuckyBarata y letal de cerca: perfecta para aguantar una esquina cerrada detrás de tus trampas. 850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 8 m (18 / 9 a partir de 12 m) por perdigón, 15 perdigones; 1,1 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1VandalAguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

PhantomPara sitios que se defienden de cerca. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.OperatorUn centinela que ancla un sitio largo puede aguantarlo solo con el francotirador. 4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.JudgePara aguantar las esquinas cerradas de un sitio en una media compra. 1850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 10 m (14 / 7 a partir de 15 m) por perdigón, 12 perdigones; 3,5 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.

Orden de habilidades

Habilidad123
C·C·
QQ··
E··E

Habilidades

  • COrbe barreraEQUIPA un orbe barrera. DISPARA para colocar una pared que se fortalece tras unos segundos. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para rotarla antes de crearla.Cómprala la segunda en la ronda. Bloquea un paso para dividir al rival o para plantar y desactivar tranquilo.
  • QOrbe de ralentizaciónEQUIPA un orbe de ralentización. DISPARA para lanzar hacia adelante un orbe de ralentización que explota al aterrizar, lo que genera un campo persistente que ralentiza a los jugadores que se encuentren en su interior y reduce su velocidad de deslizamiento.Cómprala la primera en la ronda. Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.
  • EOrbe de sanaciónEQUIPA un orbe de sanación. DISPARA con la mira sobre un aliado herido para curarlo durante un breve periodo. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO cuando Sage esté herida para que se cure a sí misma durante un breve periodo.Cómprala la tercera en la ronda. Cura entre duelos, no durante ellos: un aliado con toda la vida gana el siguiente.
  • XResurrecciónDefinitivaEQUIPA una habilidad de resurrección. DISPARA con la mira sobre un aliado muerto para empezar a resucitarlo. Tras un breve periodo de canalización, el aliado resucitará con toda la vida.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Solo cuando la zona es segura: resucitar bajo fuego cuesta dos vidas.

Estrategia

1Tu papel

Como centinela, tu trabajo es aguantar un sitio o un flanco en solitario con trampas y montajes, frenar los avances y cubrir la espalda del equipo en ataque.

2Habilidades

El kit de Sage, tecla a tecla, y lo que el juego dice que hace cada habilidad:

  • C — Orbe barrera: muros.
  • Q — Orbe de ralentización: movilidad y ralentización.
  • E — Orbe de sanación: curación.
  • X — Resurrección (definitiva): resurrección.

3En ataque

  • Orbe de ralentización (Q) te lleva a una posición profunda que la defensa no espera.
  • Coloca tu montaje vigilando el flanco: tus trampas avisan al equipo si alguien llega por detrás.
  • Tras plantar, tu utilidad defiende la Spike: colócala donde tiene que ponerse quien la desactiva.

4En defensa

  • Orbe de sanación (E) mantiene vivo al equipo entre duelos.
  • Monta tu sitio antes de que empiece la ronda y juega a partir de tus trampas: te dicen cuándo y por dónde llega el ataque.
  • No mueras al primer contacto: tu trabajo es retrasar hasta que llegue la rotación.

5Economía

Qué comprar según los créditos que tenga el equipo:

  • Ronda de pistolas: Classic + Arm. ligera.
  • Eco o bonus: Bucky — barata y letal de cerca: perfecta para aguantar una esquina cerrada detrás de tus trampas.
  • Compra completa: Vandal — aguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia.
  • Habilidades en este orden: Q > C > E; Resurrección (X) se carga, no se compra.

6Mapas

En los mapas de tres sitios un centinela suele aguantar un sitio solo: tu montaje tiene que ganar tiempo hasta que llegue la ayuda. Mapas de tres sitios: Haven y Lotus.

  • Abyss: sitios A, B · 23 callouts.
  • Ascent: sitios A, B · 22 callouts.
  • Bind: sitios A, B · 24 callouts.
  • Breeze: sitios A, B · 23 callouts.
  • Corrode: sitios A, B · 21 callouts.
  • Fracture: sitios A, B · 22 callouts.
  • Haven: sitios A, B, C · 21 callouts.
  • Icebox: sitios A, B · 25 callouts.
  • Lotus: sitios A, B, C · 28 callouts.
  • Pearl: sitios A, B · 26 callouts.
  • Split: sitios A, B · 24 callouts.
  • Summit: sitios A, B · 24 callouts.
  • Sunset: sitios A, B · 17 callouts.

7Errores habituales

  • Abandonar el sitio que defiendes para perseguir una baja.
  • Usar el mismo montaje en todas las rondas.

Consejos

  • Cambia el montaje cada pocas rondas: una trampa previsible acaba destruida antes de hacer nada.
  • Esconde las trampas donde el rival no mira mientras limpia el sitio.
  • Coloca siempre tu utilidad, también en eco: es tu mejor arma.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Socavar (Q) suprime: mientras dura, Sage no puede usar Orbe de ralentización (Q) para escapar.

  • Punto/CERO (E) suprime: mientras dura, Sage no puede usar Orbe de ralentización (Q) para escapar.

  • Dron de sigilo (C) suprime: mientras dura, Sage no puede usar Orbe de ralentización (Q) para escapar.

Combina bien con

  • Aporta humo que bloquea la visión con Nebulosa / Disipar (E), que el kit de Sage no tiene.

  • Aporta cegado con Explosión cegadora (Q), que el kit de Sage no tiene.

  • Aporta información (revela enemigos) con Acechador (C), que el kit de Sage no tiene.

  • Aporta control (conmoción, retención) con Wingman (Q), que el kit de Sage no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

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