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Mazmorras y bandas
World of WarcraftWorld of WarcraftDatos del juegoActualizada para el parche 12.1.0

Agujas de Ascensión

Tendidas entre las nubes, culmen de los ideales kyrianos, las Agujas de Ascensión son el centro del poder de la Arconte. La soberana de Bastión, indiscutida durante eones, siempre ha encarnado las virtudes del deber y el servicio. Pero ahora que la sequía y la inestabilidad causan fracturas en el sistema de creencias de los Ascendidos, el reinado de la Arconte corre un peligro inimaginable, ya que uno de sus seguidores de mayor confianza ha caído bajo el influjo de la más oscura maldad.

Jefes
4 jefes
Cronómetro de Mítica+
Sin cronómetro
Entrada
Bastión · 58.6, 28.6
Agujas de Ascensión

Jefes

  1. Kin-Tara

    Kin-Tara

    Mientras que los aspirantes kyrianos han tenido que esperar pacientemente durante la sequía de ánima a que llegara su ascensión, los Abjurantes no han dudado en otorgar alas a sus fieles. Kin-Tara demostró su valía ante los kyrianos oscuros y aprendió a dominar los cielos en cuanto ascendió. Mientras ella siga en pie, las Agujas de Ascensión pertenecerán a Devos.

  2. Ventunax

    Ventunax

    Ventunax, uno de los ensamblajes más letales de los Abjurantes, fue diseñada para poner a prueba el valor de los aspirantes kyrianos. Los movimientos de la pretoriana son tan rápidos que sus enemigos pueden llegar a creer que desaparece ante sus ojos.

  3. Oryphrion

    Oryphrion

    Oryphrion es la potencia de fuego en la vanguardia del dechado de la lealtad. La coloso oscura ha dominado la invasión de la ciudad con su artillería de ánima, y ahora defiende ferozmente la fuente de poder ante el trono de la Arconte.

  4. Devos, dechado de la duda

    Devos, dechado de la duda

    Devos era la lealtad personificada, hasta que llegó a Bastión un alma con un turbio pasado. La duda se apoderó de Devos, hasta que terminó por rebelarse abiertamente con la ayuda de los poderes más oscuros de las Tierras Sombrías. Apoderarse de las Agujas de Ascensión solo es el primer paso, y ahora la destrucción de la Arconte está a su alcance.

Jefe a jefe

Kin-Tara

Kin-Tara

  • Azules
  • Kin-Tara
  • Azoras

Kin-Tara y su compañero Azules defienden la retaguardia de las fuerzas de los Abjurantes. Kin-Tara se eleva de forma periódica y desata [Lanzas cargadas] antes de regresar al suelo a reanudar su ataque. Cuando mueren Azules o Kin-Tara, el compañero que queda se [Enfurece] y desbloquea nuevas facultades.

  • Tanque: Kin-Tara usa [Tajo aéreo] cuando llega a 100 p. de energía, lo que inflige una gran cantidad de daño a su objetivo principal.
  • Tanque: [Lanza cargada] inflige una gran cantidad de daño a todos los jugadores cerca del punto de impacto.
  • DPS: [Lanza cargada] inflige una gran cantidad de daño a todos los jugadores cerca del punto de impacto.
  • Sanador: Kin-Tara usa [Tajo aéreo] cuando llega a 100 p. de energía, lo que inflige una gran cantidad de daño a todos los jugadores delante de ella.
  • Sanador: [Lanza cargada] inflige una gran cantidad de daño a todos los jugadores cerca del punto de impacto.

Habilidades

  • Enfurecer
  • Conexión profunda
  • Tajo aéreo
  • Lanza oscura
  • Vuelo
  • Lanza cargada
  • Tromba atenuada
  • Veneno alterado por Las Fauces
  • Veneno insidioso
Ventunax

Ventunax

Ventunax, la pretora oscura kyriana, está tan curtida y se mueve con tanta velocidad que deja [Remolinos de sombras] a su paso. Evita las Descargas oscuras que surgen de cada [Remolino de sombras] cuando Ventunax se mueva. Cuando se queda sin energía de ánima, Ventunax se toma un momento para recargar, mientras los [Remolinos de sombras] estallan continuamente.

  • Tanque: Recupera la atención de Ventunax cuando golpee a un aliado con [Zancada oscura].
  • DPS: Evita las [Descargas oscuras] de los [remolinos de sombras].
  • Sanador: Es probable que los aliados reciban mucho daño cuando haya muchos [remolinos de sombras] en la arena.

Habilidades

  • Remolino de sombras
  • Descarga oscura
  • Zancada oscura
  • Destello cegador
  • Recargar
Oryphrion

Oryphrion

  • Oryphrion
  • Ánima fusionada

Oryphrion gasta ánima para realizar sus ataques. Si permanece en un [Campo de ánima], Oryphrion se potenciará y eliminará el coste de ánima de sus facultades. Cuando el ánima de Oryphrion llegue a cero, quedará [Drenado] y empezará a [Recargar ánima].

  • Tanque: Los [Campos de ánima] creados por [Artillería empírea] potencian a Oryphrion.
  • Tanque: [Pisotón cargado] inflige mucho daño Arcano en un área y reduce la velocidad de movimiento del jugador.
  • DPS: [Explosión purificadora] inflige daño a los aliados cercanos.
  • DPS: Los [Campos de ánima] creados por [Artillería empírea] potencian a Oryphrion.
  • Sanador: [Pisotón cargado] inflige mucho daño Arcano en un área y reduce la velocidad de movimiento del jugador.
  • Sanador: [Explosión purificadora] inflige daño a los aliados cercanos.
  • Sanador: Los [Campos de ánima] creados por [Artillería empírea] potencian a Oryphrion.

Habilidades

  • Drenado
  • Recargar ánima
  • Oleada de ánima
  • Sobrecargar ánima
  • Artillería empírea
  • Campo de ánima
  • Explosión purificadora
  • Pisotón cargado
  • Ánima cargada
Devos, dechado de la duda

Devos, dechado de la duda

Devos inicia su asalto sobre el terreno con los jugadores. Al llegar al 70% y al 30% de salud, golpeará el conducto de ánima con la lanza de la Arconte y la dejará allí, para luego elevarse a controlar los vientos. Recolectar [Ánima pura] y devolverla a la lanza de la Arconte es la única forma de desbloquearla y usarla para que Devos regrese a la lucha.

  • Tanque: La [Lanza de la Arconte] permanecerá bloqueada hasta que se le hayan devuelto todos los orbes de [Ánima pura].
  • Tanque: Debes golpear a Devos con la [Lanza de la Arconte] para hacer que baje de vuelta a la plataforma cuando se haya elevado.
  • DPS: La [Lanza de la Arconte] permanecerá bloqueada hasta que se le hayan devuelto todos los orbes de [Ánima pura].
  • DPS: Debes golpear a Devos con la [Lanza de la Arconte] para hacer que baje de vuelta a la plataforma cuando se haya elevado.
  • Sanador: Cuando Devos active el conducto de ánima, el grupo recibirá una gran cantidad de daño del [Ánima desatada].
  • Sanador: El grupo recibirá más daño de [Duda persistente] cuanto más tiempo permanezca Devos en el aire.
  • Sanador: La [Lanza de la Arconte] permanecerá bloqueada hasta que se le hayan devuelto todos los orbes de [Ánima pura].
  • Sanador: Debes golpear a Devos con la [Lanza de la Arconte] para hacer que baje de vuelta a la plataforma cuando se haya elevado.
  • Tanque: Permanecer dentro del [Bastión de la Arconte] de Kyrestia la Primogénita reduce considerablemente el daño de [Detonación abismal] de Devos.
  • Tanque: La [Lanza de la Arconte] permanecerá bloqueada hasta que se le hayan devuelto todos los orbes de [Ánima pura].
  • Tanque: Debes golpear a Devos con la [Lanza de la Arconte] para que baje de vuelta a la plataforma cuando se haya elevado.
  • DPS: Permanecer dentro del [Bastión de la Arconte] de Kyrestia la Primogénita reduce considerablemente el daño de [Detonación abismal] de Devos.
  • DPS: La [Lanza de la Arconte] permanecerá bloqueada hasta que se le hayan devuelto todos los orbes de [Ánima pura].
  • DPS: Debes golpear a Devos con la [Lanza de la Arconte] para que baje de vuelta a la plataforma cuando se haya elevado.
  • Sanador: Permanecer dentro del [Bastión de la Arconte] de Kyrestia la Primogénita reduce considerablemente el daño de [Detonación abismal] de Devos.
  • Sanador: Cuando Devos active el conducto de ánima, el grupo recibirá una gran cantidad de daño del [Ánima desatada].
  • Sanador: El grupo recibirá más daño de [Duda persistente] cuanto más tiempo permanezca Devos en el aire.
  • Sanador: La [Lanza de la Arconte] permanecerá bloqueada hasta que se le hayan devuelto todos los orbes de [Ánima pura].
  • Sanador: Debes golpear a Devos con la [Lanza de la Arconte] para que baje de vuelta a la plataforma cuando se haya elevado.

Habilidades

  • Bastión de la Arconte
  • Fase 1: De frente
  • Detonación abismal
  • Confianza perdida
  • Duda persistente
  • Atravesar
  • Fase 2: A los cielos
  • Ánima desatada
  • Ánima pura
  • Lanza de la Arconte
  • Estela
  • Explosión de humo

Botín

Lo que puede soltar cada jefe. Con una clase elegida, solo lo que puede usar (por su armadura o porque el objeto es de esa clase). La probabilidad de cada objeto no se publica.

Kin-Tara

  • Gargantilla de veneno azurCuello · Miscelánea
  • Cordón torvo de Kin-TaraCintura · Tela
  • Guantes de cazadores aladosManos · Cuero
  • Camisote de acechador abjuranteTorso · Malla
  • Bastón recortado de ética discordanteDos manos · Bastón
  • Botas de guerra de convicción implacablePies · Placas
  • Instinto carnívoroNo se puede equipar · Otros
  • Combo mortalNo se puede equipar · Otros
  • Apetito ferozNo se puede equipar · Otros
  • Estilete staccatoNo se puede equipar · Otros
  • Enfoque de la NaturalezaNo se puede equipar · Otros
  • Recuerdo de un bibelot de ojo de gatoNo se puede equipar · Misión
  • Restauración destrozadaNo se puede equipar · Otros
  • Viento fugazNo se puede equipar · Otros

Ventunax

  • Batería de ánima sobrecargadaAbalorio · Miscelánea
  • Cinto de pretoriano oscuroCintura · Malla
  • Hoja penitenteUna mano · Hacha
  • Guanteletes de ensamblaje deformadoManos · Placas
  • Ajustador de remolino de sombrasCintura · Cuero
  • Borceguíes de zancada oscuraPies · Tela
  • ExpurgaciónNo se puede equipar · Otros
  • Mirada de corrupciónNo se puede equipar · Otros
  • AmbidexteridadNo se puede equipar · Otros
  • Golpes calculadosNo se puede equipar · Otros
  • Núcleo escalofrianteNo se puede equipar · Otros
  • Recuerdo de la cólera consumidoraNo se puede equipar · Misión
  • Recuerdo de celeridadNo se puede equipar · Misión
  • Moverse con graciaNo se puede equipar · Otros

Oryphrion

  • Emisor de campo de ánimaAbalorio · Miscelánea
  • El FilósofoA distancia · Arco
  • Artillería empíreaAbalorio · Miscelánea
  • Ataduras de protocolo de purgaPiernas · Tela
  • Visera de oleada sañosaCabeza · Cuero
  • Manoplas de ensamblaje incoherenteManos · Malla
  • Avambrazos de eco atronadorMuñecas · Placas
  • Horno de almasNo se puede equipar · Otros
  • Decreto realNo se puede equipar · Otros
  • Crujehuesos despiadadoNo se puede equipar · Otros
  • Escudo de carneNo se puede equipar · Otros
  • Recuerdo de la tempestad del IluminadoNo se puede equipar · Misión
  • Recuerdo del Señor del TruenoNo se puede equipar · Misión
  • Temple del cazadorNo se puede equipar · Otros
  • Liderando a la manadaNo se puede equipar · Otros
  • Fragmento de armadura adaptableNo se puede equipar · Otros

Devos, dechado de la duda

  • Calzones de discordia abisalPiernas · Cuero
  • Guardabrazos de dechado caídoMuñecas · Malla
  • Bendición de la ArconteAbalorio · Miscelánea
  • Arma de asta cacofónica de DevosDos manos · Arma de asta
  • Vestimentas de réquiem siniestroTorso · Tela
  • Coraza de disonancia brutalTorso · Placas
  • Mantón de lealtades retorcidasEspalda · Tela
  • Plegaria SagradaNo se puede equipar · Otros
  • Relámpago enfocadoNo se puede equipar · Otros
  • Crecimiento imparableNo se puede equipar · Otros
  • Proyectiles brutalesNo se puede equipar · Otros
  • Luz concentradaNo se puede equipar · Otros
  • Vínculo de XuenNo se puede equipar · Otros
  • Recuerdo de los vientos de fatalidadNo se puede equipar · Misión
  • Recuerdo de unas enseñanzas ancestralesNo se puede equipar · Misión
  • Recuerdo de los colmillos del acecharrylaksNo se puede equipar · Misión
  • CriocongelaciónNo se puede equipar · Otros
  • Celeridad vilNo se puede equipar · Otros

Datos de la instancia

  1. 1Modos: Normal, Heroica, Mítica, Mazmorras míticas+.