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Fiddlesticks · Jungla

Fiddlesticks: inicio en la jungla y primeros ganks

Fase de líneasBasada en datosExpertoParche 16.19.1
2,5 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Empieza con tu mascota de jungla y Aplastar, planifica una limpieza completa hacia la línea que quieras gankear y aparece cuando esa línea tenga al rival empujado y sin Destello. Al principio, tus objetivos son los primeros dragones y las larvas del vacío: sigue por dónde empezó la jungla rival y disputa en el lado contrario.

Puntos fuertes

  • Mucho daño mágico: Riot le da un 9/10 en magia.
  • Control de masas: Terror aplica miedo para preparar asesinatos.
  • Tormenta de cuervos alcanza a varios rivales: una gran herramienta para las peleas de equipo.

Puntos débiles

  • Gasta mucho maná al principio: abusar de las habilidades te deja vacío antes de la pelea.
  • Frágil: Riot le da un 3/10 en defensa.
  • Difícil de dominar: Riot puntúa su dificultad con un 9/10.

Builds

Build de inicio en la jungla

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Cómo empezar: tu mascota de jungla y Aplastar para la primera limpieza, después las piezas de Florescencia sepulcral en tus primeras vueltas a base y las botas cuando la mascota haya evolucionado.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. JunglaPrincipal100 % de las partidas

Prioridades en la jungla

Empieza enBufo azul

Objetivos por prioridad

  1. 1Escurridizo del río
  2. 2Dragones
  3. 3Larvas del Vacío
  4. 4Barón Nashor
  5. 5Atakhan
  6. 6Emboscar en medio

Orientación, no una medida: una jungla que escala y empieza por el azul. Farmea con eficiencia, disputa el escurridizo y cambia por dragones en vez de forzar ganks tempranos.

Objetos iniciales

Cachorro de Garra ígneaPoción de vidaRegeneración de vida.

Primeros objetos

Joya de la plagaPenetración mágica y poder de habilidad.Códice diabólicoPoder de habilidad y aceleración de habilidades.

Objetos clave

  1. 1Florescencia sepulcral

Botas

Botas de hechicero

Runas

Principal· Dominación

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
ElectrocutarCosecha oscuraLluvia de cuchillas
Golpe bajoSabor a sangreImpacto repentino
Sexto sentidoRecuerdo macabroGuardián de profundidad
Cazador de tesorosCazador incesanteCazador definitivo

Secundaria· Brujería

PrecisiónBrujeríaInspiraciónValor
Arcanólogo axiomáticoBanda de manáCapa del nimbo
TrascendenciaCeleridadConcentración absoluta
PiroláserCaminar sobre aguaSe avecina tormenta

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Aplastar

Habilidades

  • Un simple espantapájarosPasivaEl talismán de Fiddlesticks se reemplaza por figuras de espantapájaros.
  • QTerror15/14.5/14/13.5/13s65 mpFiddlesticks infunde miedo al infligir daño con habilidades sin ser visto o al activar Terror seleccionando como objetivo a una unidad enemiga, provocando que los enemigos afectados huyan despavoridos mientras dure el efecto.
    Enfriamiento
    15·14.5·14·13.5·13
    Coste
    65
    Alcance
    575
    Habilidad básica — aplica miedo. Úsala sobre el objetivo que tu equipo puede matar.
  • WCosecha abundante10/9.5/9/8.5/8s60/65/70/75/80 mpFiddlesticks drena la vida de los enemigos cercanos e inflige daño de ejecución adicional al final del efecto.
    Enfriamiento
    10·9.5·9·8.5·8
    Coste
    60·65·70·75·80
    Alcance
    650
  • ESegar10/9/8/7/6s40/45/50/55/60 mpFiddlesticks ataca en área con su guadaña, lo que ralentiza a todos los enemigos alcanzados y silencia a aquellos que golpea en el centro de la cuchillada.
    Enfriamiento
    10·9·8·7·6
    Coste
    40·45·50·55·60
    Alcance
    850
  • RTormenta de cuervosDefinitiva140/110/80s100 mpUna bandada de cuervos rodea a Fiddlesticks e inflige daño cada segundo a todas las unidades enemigas de la zona.
    Enfriamiento
    140·110·80
    Coste
    100
    Alcance
    800
    Definitiva — alcanza un área. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Estrategia

1Objetos iniciales y del inicio

Tu mascota de jungla y Aplastar deciden lo rápido y lo seguro que limpias. La build de inicio en la jungla de abajo recoge los primeros objetos con lo que te da cada uno.

  • Objetos clave del inicio: Joya de la plaga y Códice diabólico.

2Ganks

Un gank funciona cuando la línea está empujada hacia la torre rival y el rival ha gastado Destello o su escape: elige esos momentos en vez de forzar uno malo. Su kit aporta control (miedo) con Terror.

3Limpieza y ruta

Limpia los campamentos en un orden que termine junto a la línea que quieras gankear o el objetivo que quieras coger, y vuelve a base antes de la siguiente aparición en vez de pasearte con poca vida.

4Primeros objetivos

Al principio, tus objetivos son los primeros dragones y las larvas del vacío: sigue por dónde empezó la jungla rival y disputa en el lado contrario. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Tormenta de cuervos, y cada objeto completado: primero Florescencia sepulcral y después Bastón del arcángel.

Consejos

  • Un gank funciona cuando la línea está empujada hacia la torre rival y el rival ha gastado Destello o su escape: elige esos momentos en vez de forzar uno malo.
  • Joya de la plaga es la primera compra que cambia la línea: consíguela pronto.
  • Gankea con Terror disponible: sin él, casi todos los ganks acaban en un Destello y nada más.
  • Al principio, tus objetivos son los primeros dragones y las larvas del vacío: sigue por dónde empezó la jungla rival y disputa en el lado contrario.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • Fiddlesticks ataca desde 480 unidades y Amumu desde 125: cada escaramuza en la jungla ocurre a una distancia a la que no puede responder.

  • Fiddlesticks ataca desde 480 unidades y Briar desde 125: cada escaramuza en la jungla ocurre a una distancia a la que no puede responder.

  • Fiddlesticks ataca desde 480 unidades y Ekko desde 125: cada escaramuza en la jungla ocurre a una distancia a la que no puede responder.

Débil contra

  • Salto y corte permite a Gwen llegar hasta Fiddlesticks, que no tiene escape en el kit.

  • Onda sónica / Golpe resonante permite a Lee Sin llegar hasta Fiddlesticks, que no tiene escape en el kit.

  • Torrente lunar permite a Diana llegar hasta Fiddlesticks, que no tiene escape en el kit.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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