Más guías de Rell
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Introducción
Tu línea gira alrededor de tu tirador: intercambia cuando el rival se acerque a rematar y pon guardianes en el río antes de que aparezca el dragón. Completa tu misión de soporte para desbloquear guardianes. Al principio, asegura visión en el río y ayuda a tu jungla a disputar el primer dragón.
Puntos fuertes
- Aguante gracias a Golpe demoledor.
- Control de masas: Golpe demoledor aplica aturdimiento para preparar asesinatos.
- Tormenta magnética alcanza a varios rivales: una gran herramienta para las peleas de equipo.
Puntos débiles
- Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
- Poca prioridad para el oro y la experiencia.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Build de líneaEquilibradaRecomendadaCómo empezar: objetos iniciales, después las piezas de Medallón de los Solari de Hierro en tus primeras vueltas a base y las botas cuando la línea lo permita.
- Build estándarEquilibradaAvanzadaLa ruta por defecto: Medallón de los Solari de Hierro, Promesa de caballero y Égida de fuego solar dan vida, resistencia mágica y armadura, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.
Builds
Build de línea
Cuándo usarla
Cómo empezar: objetos iniciales, después las piezas de Medallón de los Solari de Hierro en tus primeras vueltas a base y las botas cuando la línea lo permita.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- ApoyoPrincipal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Medallón de los Solari de Hierro
Botas
Runas
Principal· Valor












Secundaria· Inspiración









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Prender
Build estándar
Cuándo usarla
La ruta por defecto: Medallón de los Solari de Hierro, Promesa de caballero y Égida de fuego solar dan vida, resistencia mágica y armadura, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- ApoyoPrincipal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Medallón de los Solari de Hierro
- 2Promesa de caballero
- 3Égida de fuego solar
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Valor












Secundaria· Inspiración









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Prender
Habilidades
RompemoldesPasivaLos ataques y habilidades de Rell infligen daño mágico adicional y roban armadura y resistencia mágica al impactar.
QGolpe demoledor11/10.5/10/9.5/9s50 mpRell inflige daño mágico a unidades en una línea, lo que rompe sus escudos y los aturde.- Enfriamiento
- 11·10.5·10·9.5·9
- Coste
- 50
- Alcance
- 600
WFerromancia - Caída10s40 mpMontada: Rell se desmonta y cae con fuerza con su armadura, lanza por los aires a los enemigos y obtiene un gran escudo. Cuando está desmontada obtiene armadura, resistencia mágica, velocidad de ataque y alcance de ataque, pero se ve ralentizada. Desmontada: Rell forma su montura, obtiene una mejora de velocidad y lanza por los aires al siguiente enemigo al que ataca.- Enfriamiento
- 10
- Coste
- 40
- Alcance
- 450
EJusta14/13/12/11/10s40 mpPasiva: Rell gana velocidad de movimiento fuera de combate. Activa: Rell y un aliado obtienen velocidad de movimiento, que se duplica cuando avanzan el uno hacia el otro y hacia enemigos. Su próximo ataque explotará e infligirá daño mágico.- Enfriamiento
- 14·13·12·11·10
- Coste
- 40
- Alcance
- 1200
RTormenta magnéticaDefinitiva120/100/80s100 mpRell genera una furiosa explosión magnética y atrae violentamente a los enemigos cercanos. Después, Rell atrae de forma constante a los enemigos cercanos hacia ella durante un breve periodo de tiempo, lo que inflige daño mágico a lo largo del tiempo.- Enfriamiento
- 120·100·80
- Coste
- 100
- Alcance
- 200
Estrategia
1Objetos iniciales y del inicio
Los primeros objetos deciden lo cómoda que es la línea. La build de línea de abajo los recoge con lo que te da cada uno.
- Objetos clave del inicio: Gema avivadora y Armadura de tela.
2Intercambios
Intercambia cuando el tirador rival vaya a rematar: tiene que elegir entre el oro y el daño. Su kit aporta control (aturdimiento) con Golpe demoledor.
3Gestión de oleadas
Congela la oleada cerca de tu torre cuando seas más débil, empújala despacio antes de volver a base y estréllala cuando quieras rotar o conseguir una placa.
4Primeros objetivos
Al principio, asegura visión en el río y ayuda a tu jungla a disputar el primer dragón. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Tormenta magnética, y cada objeto completado: primero Medallón de los Solari de Hierro y después Promesa de caballero.
Consejos
- Intercambia cuando el tirador rival vaya a rematar: tiene que elegir entre el oro y el daño.
- Gema avivadora es la primera compra que cambia la línea: consíguela pronto.
- Usa Golpe demoledor en la línea solo cuando tu compañero o tu jungla puedan seguirte.
- Al principio, asegura visión en el río y ayuda a tu jungla a disputar el primer dragón.
Enfrentamientos
Fuerte contra
Rell empieza con 620 de vida y 30 de armadura frente a los 500 y 25 de Yuumi: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.
Rell empieza con 620 de vida y 30 de armadura frente a los 530 y 25 de Senna: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.
Con Golpe demoledor (aturdimiento), Rell puede fijar a Neeko antes de que escape con Brote sorpresa.
Débil contra
Seraphine ataca desde 525 unidades y Rell desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Bard ataca desde 500 unidades y Rell desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Lulu ataca desde 550 unidades y Rell desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Cambios
- Guía creada para el parche 16.19.1.
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