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Seraphine · Soporte

Guía de Seraphine

Guía completaBasada en datosFácilParche 16.19.1
160Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Seraphine pertenece a la clase Asistencia y Mago de Riot y se juega sobre todo como Soporte (el 100 % de las partidas públicas que medimos). Ataca a distancia (525 unidades) y usa maná. En esta guía juegas de Soporte: tu trabajo es ganar la línea inferior con tu tirador, controlar la visión y potenciar a tus carries. Su kit aporta control (hechizo) con Bis y aguante con Sonido envolvente. Su definitiva es Bis.

Puntos fuertes

  • Control de masas: Bis aplica hechizo para preparar asesinatos.
  • Aguante gracias a Sonido envolvente.
  • Mucho alcance de ataque (525) para intercambiar con seguridad en la línea.

Puntos débiles

  • Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
  • Gasta mucho maná al principio: abusar de las habilidades te deja vacío antes de la pelea.

Builds

Build estándar

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

La ruta por defecto: Renovación de piedra lunar, Ecos de Helia y Mandato imperial dan vida, poder de habilidad y regeneración de maná, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. ApoyoPrincipal100 % de las partidas
  2. Inferior (ADC)Prioridad 2

Objetos iniciales

Atlas mundialPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Renovación de piedra lunar
  2. 2Ecos de Helia
  3. 3Mandato imperial

Botas

Botas jonias de la lucidez

Situacionales

Reloj de arena de ZhonyaContra mucho daño físico.Velo del hada de la muerteContra mucho daño mágico.MorellonomicónReduce las curaciones del rival.Bastón del VacíoContra equipos muy resistentes.

Runas

Principal· Brujería

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Invocar a AeryCometa arcanoTensión del saqueador de tormentasToque de muerte ígnea
Arcanólogo axiomáticoBanda de manáCapa del nimbo
TrascendenciaCeleridadConcentración absoluta
PiroláserCaminar sobre aguaSe avecina tormenta

Secundaria· Valor

PrecisiónDominaciónInspiraciónValor
DemolerFuente de vidaGolpe de escudo
CondicionamientoFuerzas renovadasRevestimiento de huesos
SobrecrecimientoRevitalizarInquebrantable

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Extenuación

Habilidades

  • Presencia escénicaPasivaCada tercera habilidad básica que utilice Seraphine se lanzará dos veces. Además, lanzar hechizos cerca de los aliados otorga daño mágico adicional y alcance en su siguiente ataque básico.
  • QNota alta8/7.5/7/6.5/6s60/70/80/90/100 mpSeraphine inflige daño en un área.
    Enfriamiento
    8·7.5·7·6.5·6
    Coste
    60·70·80·90·100
    Alcance
    900
  • WSonido envolvente22s70/75/80/85/90 mpSeraphine otorga un escudo y acelera a los aliados cercanos. Si ella ya tiene un escudo, también cura a los aliados cercanos.
    Enfriamiento
    22
    Coste
    70·75·80·85·90
    Alcance
    800
    Habilidad básica — cura y da un escudo. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.
  • EClímax musical11s60 mpSeraphine inflige daño e inmoviliza a los enemigos en una línea.
    Enfriamiento
    11
    Coste
    60
    Alcance
    1300
  • RBisDefinitiva160/140/120s100 mpSeraphine inflige daño y hechiza a los enemigos golpeados. Restaura el alcance con cada campeón aliado o enemigo que alcanza.
    Enfriamiento
    160·140·120
    Coste
    100
    Alcance
    25000
    Definitiva — aplica hechizo. Úsala sobre el objetivo que tu equipo puede matar.

Estrategia

1Inicio de partida

Tu línea gira alrededor de tu tirador: intercambia cuando el rival se acerque a rematar y pon guardianes en el río antes de que aparezca el dragón. Completa tu misión de soporte para desbloquear guardianes. Intercambia cuando el tirador rival vaya a rematar: tiene que elegir entre el oro y el daño.

  • Objetos del inicio: Gema avivadora y Espejo de cristal de Bandle.

2Medio juego

En el medio juego, muévete con tu jungla para poner y quitar visión alrededor de dragones y torres. Eres quien decide dónde se pelea. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Bis, y cada objeto completado: primero Renovación de piedra lunar y después Ecos de Helia.

  • Objetos clave: Renovación de piedra lunar, Ecos de Helia y Mandato imperial.

3Juego tardío

En el tardío la visión gana partidas: pon guardianes antes del Barón o del Anciano, nunca solo, y quédate cerca de tus carries.

  • Objetos tardíos: Reloj de arena de Zhonya y Velo del hada de la muerte.

4Peleas de equipo

Protege a quien el rival se lance encima: Bis sobre quien entra vale más que cualquier daño que puedas hacer.

Consejos

  • Guarda Bis para responder a la iniciación rival cuando vas por detrás, y para empezar peleas cuando vas por delante.
  • Compra un Guardián de control cada vez que vuelvas a base: es la forma más barata de ganar visión.
  • Tras la fase de líneas, muévete con tu jungla: dos personas poniendo guardianes están mucho más seguras que una.
  • Planifica las peleas alrededor de Bis: sin tu definitiva, Seraphine amenaza mucho menos.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • Seraphine ataca desde 525 unidades y Alistar desde 125: cada intercambio en línea ocurre a una distancia a la que no puede responder.

  • Seraphine ataca desde 525 unidades y Blitzcrank desde 125: cada intercambio en línea ocurre a una distancia a la que no puede responder.

  • Seraphine ataca desde 525 unidades y Braum desde 125: cada intercambio en línea ocurre a una distancia a la que no puede responder.

Débil contra

  • Equinoccio silencia a Seraphine, cuyo daño sale de sus habilidades.

  • Golpe decisivo silencia a Seraphine, cuyo daño sale de sus habilidades.

  • Segar silencia a Seraphine, cuyo daño sale de sus habilidades.

Combina bien con

  • Sonido envolvente de Seraphine mantiene con vida a Ashe, que es el daño que el equipo necesita proteger.

  • Sonido envolvente de Seraphine mantiene con vida a Quinn, que es el daño que el equipo necesita proteger.

  • Sonido envolvente de Seraphine mantiene con vida a Aphelios, que es el daño que el equipo necesita proteger.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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