Más guías de Omen
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Omen es un agente controlador de Valorant. Omen es un fantasma de tiempos pasados que acecha en las sombras. Es capaz de cegar al enemigo, teleportarse a través del campo de batalla y sembrar el caos y la paranoia mientras sus rivales se preguntan dónde atacará la próxima vez. Los controladores se especializan en dividir terrenos peligrosos en varias zonas para que su equipo pueda encargarse del resto.
Puntos fuertes
- Aporta humo que bloquea la visión: Velo tenebroso (E).
- Aporta cegado: Paranoia (Q).
- Aporta información (revela enemigos): Aparición tenebrosa (C) y Velo tenebroso (E).
- Aporta movilidad: Aparición tenebrosa (C) y Desde las sombras (X).
Puntos débiles
- Sin ralentización en el kit, algo que un controlador suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
- Sin daño en el kit, algo que un controlador suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Compras estándar de OmenEquilibradaRecomendadaLa economía habitual de un controlador: Classic en la ronda de pistolas, Sheriff en eco o bonus y Phantom con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Velo tenebroso (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un controlador.
- Omen: humo y ráfagaOfensivaAvanzadaPara controladores que juegan dentro de sus propios humos: la Ares y la Odin tienen penetración alta y un cargador enorme, hechas para disparar a través de lo que tapa la visión. Compra completa: 4200 créditos con armadura pesada.
- Compra forzada de OmenDefensivaSituacionalCuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Spectre con armadura ligera (2000 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Builds
Compras estándar de Omen
Cuándo usarla
La economía habitual de un controlador: Classic en la ronda de pistolas, Sheriff en eco o bonus y Phantom con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Velo tenebroso (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un controlador.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1PhantomSilenciada y sin trazadoras: puedes disparar a través de tus propios humos sin delatar dónde estás. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Omen: humo y ráfaga
Cuándo usarla
Para controladores que juegan dentro de sus propios humos: la Ares y la Odin tienen penetración alta y un cargador enorme, hechas para disparar a través de lo que tapa la visión. Compra completa: 4200 créditos con armadura pesada.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Odin3200 créditos. 95 a la cabeza / 38 al cuerpo hasta 30 m (77,5 / 31 a partir de 30 m); 12 disparos/s, cargador de 100, penetración alta.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Compra forzada de Omen
Cuándo usarla
Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Spectre con armadura ligera (2000 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Guardian2250 créditos. 195 a la cabeza / 65 al cuerpo hasta 50 m; 5,25 disparos/s, cargador de 12, penetración alta.
- 2Escudo regen.650 créditos: absorbe el 100 % del daño, hasta 50, y se regenera.
Alternativas
Orden de habilidades
Habilidades
CAparición tenebrosaEQUIPA una habilidad para caminar entre las sombras y ve su indicador de alcance. DISPARA para iniciar un breve periodo de canalización y después teleportarte a la ubicación señalada.Cómprala la tercera en la ronda. Úsala al empezar un avance o una recuperación y canta lo que enseña.
QParanoiaEQUIPA un orbe cegador. DISPARA para lanzarlo hacia delante, lo que limita la visión y ensordece a todos los jugadores que toca durante un breve periodo. El proyectil puede atravesar paredes.Cómprala la segunda en la ronda. Lánzalo para que estalle cuando tú o un compañero asoméis; cántalo antes.
EVelo tenebrosoEQUIPA un orbe sombrío y te adentras en un mundo paralelo para colocarlo y marcar el objetivo de los orbes. PULSA la tecla de la habilidad para lanzar el orbe sombrío a la ubicación señalada, lo que genera una esfera sombría de larga duración que bloquea la visión. MANTÉN PULSADO el botón de disparar al apuntar para alejar el marcador. MANTÉN PULSADO el DISPARO ALTERNATIVO al apuntar para acercarlo. PULSA RECARGAR para cambiar al modo de apuntado normal.Cómprala la primera en la ronda. Corta la línea de visión que aguanta el rival justo cuando se mueve tu equipo.
XDesde las sombrasDefinitivaEQUIPA un mapa táctico. DISPARA para empezar a teleportarte a la zona seleccionada. Mientras se teleporta, Omen aparecerá como una sombra que los enemigos pueden destruir para cancelar su teleportación. PULSA EQUIPAR para cancelar la teleportación.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.
Estrategia
1Tu papel
Como controlador, tu trabajo es cortar las líneas de visión del rival con humos y utilidad para que el equipo pueda cruzar, tomar o recuperar un sitio sin peligro.
2Habilidades
El kit de Omen, tecla a tecla, y lo que el juego dice que hace cada habilidad:
- C — Aparición tenebrosa: información (revela enemigos) y movilidad.
- Q — Paranoia: cegado.
- E — Velo tenebroso: humo que bloquea la visión e información (revela enemigos).
- X — Desde las sombras (definitiva): movilidad.
3En ataque
- Abre la ronda con Aparición tenebrosa (C) para saber dónde está la defensa.
- Paranoia (Q) limpia el ángulo justo antes de la entrada.
- Velo tenebroso (E) corta la visión de la defensa mientras cruza el equipo.
- Aparición tenebrosa (C) te lleva a una posición profunda que la defensa no espera.
- Pon humo en los ángulos desde los que la defensa aguanta la entrada, en el momento en que tu equipo entra, no antes.
- Tras plantar, vuelve a poner humo para la posplantación: la defensa tiene que cruzarlo para desactivar.
- Juega desde un sitio seguro: un controlador muerto no puede poner humo en el siguiente avance.
4En defensa
- Velo tenebroso (E) retrasa el avance en la entrada principal.
- Aparición tenebrosa (C) le dice al equipo adónde va el ataque.
- Guarda Paranoia (Q) para la recuperación.
- Pon humo pronto en la entrada principal del ataque para retrasarlo y guarda uno para la recuperación.
- Tus humos pueden aislar duelos: corta una entrada para que tus compañeros solo tengan que mirar un ángulo.
5Economía
Qué comprar según los créditos que tenga el equipo:
- Ronda de pistolas: Classic + Arm. ligera.
- Eco o bonus: Sheriff — un solo tiro a la cabeza mata a corta distancia y deja créditos para los humos.
- Compra completa: Phantom — silenciada y sin trazadoras: puedes disparar a través de tus propios humos sin delatar dónde estás.
- Habilidades en este orden: E > Q > C; Desde las sombras (X) se carga, no se compra.
6Mapas
En los mapas de tres sitios las rotaciones son largas: tus humos compran el tiempo que la defensa necesita para llegar, o se lo quitan en ataque. Mapas de tres sitios: Haven y Lotus.
- Abyss: sitios A, B · 23 callouts.
- Ascent: sitios A, B · 22 callouts.
- Bind: sitios A, B · 24 callouts.
- Breeze: sitios A, B · 23 callouts.
- Corrode: sitios A, B · 21 callouts.
- Fracture: sitios A, B · 22 callouts.
- Haven: sitios A, B, C · 21 callouts.
- Icebox: sitios A, B · 25 callouts.
- Lotus: sitios A, B, C · 28 callouts.
- Pearl: sitios A, B · 26 callouts.
- Split: sitios A, B · 24 callouts.
- Summit: sitios A, B · 24 callouts.
- Sunset: sitios A, B · 17 callouts.
7Errores habituales
- Poner el humo demasiado pronto: se acaba justo cuando llega tu equipo.
- Asomar el primero con el controlador y morir antes de poner los humos.
Consejos
- Aprende cuánto duran tus humos y cuándo se acaban: es justo cuando empujará el rival.
- Un buen humo cae justo en la línea de visión del rival, no en medio del pasillo.
- Pregunta a tu equipo dónde quiere los humos antes de que empiece la ronda.
Enfrentamientos
Débil contra
Socavar (Q) suprime: mientras dura, Omen no puede usar Aparición tenebrosa (C) para escapar.
Punto/CERO (E) suprime: mientras dura, Omen no puede usar Aparición tenebrosa (C) para escapar.
Dron de sigilo (C) suprime: mientras dura, Omen no puede usar Aparición tenebrosa (C) para escapar.
Cambios
- Guía creada para el parche 13.06.
¿Te ha servido?
Tu voto ayuda a que otros jugadores encuentren las mejores guías.











