Más guías de Phoenix
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Phoenix es un agente duelista de Valorant. Phoenix proviene del Reino Unido y sus poderes estelares salen a relucir con su estilo de combate, que prende fuego al campo de batalla de forma deslumbrante. Con apoyo o en solitario, él es quien decide cuándo y cómo se lucha. Los duelistas son asesinos autosuficientes que, gracias a sus habilidades y destrezas, suelen conseguir iniciar enfrentamientos y anotarse muchos asesinatos.
Puntos fuertes
- Aporta cegado: Bola curva (E).
- Aporta curación: Llamarada (C) y Combustión (Q).
- Aporta humo que bloquea la visión: Llamarada (C).
- Aporta daño: Llamarada (C) y Combustión (Q).
Puntos débiles
- Sin movilidad en el kit, algo que un duelista suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
- Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Compras estándar de PhoenixEquilibradaRecomendadaLa economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Bola curva (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.
- Phoenix: entrada agresivaOfensivaAvanzadaPara entradas con confianza: la Sheriff gana rondas de pistolas y ecos con un solo tiro a la cabeza, la Judge toma sitios cerrados en una bonus y el Operator da la primera baja cuando el equipo juega a tu alrededor. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.
- Compra forzada de PhoenixDefensivaSituacionalCuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Spectre con armadura ligera (2000 créditos) o Bulldog con escudo regenerativo (2700 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Builds
Compras estándar de Phoenix
Cuándo usarla
La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Bola curva (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1VandalEl mismo daño a la cabeza a cualquier distancia: premia al duelista que asoma el primero. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Phoenix: entrada agresiva
Cuándo usarla
Para entradas con confianza: la Sheriff gana rondas de pistolas y ecos con un solo tiro a la cabeza, la Judge toma sitios cerrados en una bonus y el Operator da la primera baja cuando el equipo juega a tu alrededor. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Operator4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Compra forzada de Phoenix
Cuándo usarla
Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Spectre con armadura ligera (2000 créditos) o Bulldog con escudo regenerativo (2700 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Bulldog2050 créditos. 115,5 a la cabeza / 35 al cuerpo hasta 50 m; 10 disparos/s, cargador de 24, penetración media.
- 2Escudo regen.650 créditos: absorbe el 100 % del daño, hasta 50, y se regenera.
Alternativas
Orden de habilidades
Habilidades
CLlamaradaEQUIPA una pared de llamas. DISPARA para crear una línea de llamas que avanza hacia adelante atravesando los obstáculos del terreno, lo que forma una pared de fuego que bloquea la visión e inflige daño a los jugadores enemigos que la atraviesen. El muro de fuego cura a Phoenix, en lugar de infligirle daño. MANTÉN PULSADO DISPARAR para curvar la pared en la dirección de la mira.Cómprala la segunda en la ronda. Corta la línea de visión que aguanta el rival justo cuando se mueve tu equipo.
QCombustiónEQUIPA una bola de fuego. DISPARA para lanzar una bola de fuego que explota transcurrido un tiempo determinado o al impactar contra el suelo, lo que crea una zona de fuego persistente que inflige daño a los enemigos. La zona de fuego cura a Phoenix, en lugar de infligirle daño. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para tirarlo.Cómprala la tercera en la ronda. Cura entre duelos, no durante ellos: un aliado con toda la vida gana el siguiente.
EBola curvaEQUIPA un orbe fulgurante que dibuja una trayectoria curva y explota poco después de haberlo lanzado. DISPARA para lanzar el orbe fulgurante hacia la izquierda, lo que hará que detone y ciegue a cualquier jugador que lo vea. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para lanzar el orbe fulgurante hacia la derecha. Bola curva reinicia una carga cada dos asesinatos.Cómprala la primera en la ronda. Lánzalo para que estalle cuando tú o un compañero asoméis; cántalo antes.
XCenizasDefinitivaColoca INSTANTÁNEAMENTE un marcador en la ubicación de Phoenix. Mientras esta habilidad esté activa, morir o dejar que se agote el temporizador hará que se termine la habilidad y devolverá a Phoenix a esta ubicación con toda la vida y la cantidad de armadura que tenía cuando lanzó la habilidad.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Solo cuando la zona es segura: resucitar bajo fuego cuesta dos vidas.CalentamientoPasivaAl pisar su propio fuego, cura a Phoenix DE FORMA PASIVA en lugar de infligirle daño.Pasiva: siempre activa. Cura entre duelos, no durante ellos: un aliado con toda la vida gana el siguiente.
Estrategia
1Tu papel
Como duelista, tu trabajo es tomar espacio el primero: ser quien entra al sitio o asoma al ángulo disputado, ganar el primer duelo o dejarlo cambiable y abrir hueco para el resto del equipo.
2Habilidades
El kit de Phoenix, tecla a tecla, y lo que el juego dice que hace cada habilidad:
- C — Llamarada: humo que bloquea la visión, curación, muros y daño.
- Q — Combustión: curación y daño.
- E — Bola curva: cegado.
- X — Cenizas (definitiva): resurrección.
- Pasiva — Calentamiento.
3En ataque
- Bola curva (E) limpia el ángulo justo antes de la entrada.
- Llamarada (C) corta la visión de la defensa mientras cruza el equipo.
- Espera la utilidad de tu iniciador y entra justo detrás: un cegado o una revelación solo valen algo durante un segundo o dos.
- Usa tu habilidad de movimiento para llegar a la posición profunda del sitio, no a la primera esquina: tus compañeros cubren los ángulos que dejas atrás.
- Mantente lo bastante cerca como para que tu muerte se pueda cambiar; una entrada que muere sola y lejos regala la ronda.
4En defensa
- Llamarada (C) retrasa el avance en la entrada principal.
- Guarda Bola curva (E) para la recuperación.
- Llamarada (C) mantiene vivo al equipo entre duelos.
- Toma un ángulo agresivo al principio para conseguir información o una primera baja y retírate antes de que llegue su utilidad.
- Guarda la habilidad de movimiento para escapar o rotar: un duelista en defensa rinde más en la recuperación.
5Economía
Qué comprar según los créditos que tenga el equipo:
- Ronda de pistolas: Ghost.
- Eco o bonus: Spectre — barato, preciso a corta distancia y silenciado: sirve para tomar espacio en una ronda bonus.
- Compra completa: Vandal — el mismo daño a la cabeza a cualquier distancia: premia al duelista que asoma el primero.
- Habilidades en este orden: E > C > Q; Cenizas (X) se carga, no se compra.
6Mapas
En los mapas de tres sitios la defensa está repartida: una entrada rápida castiga los sitios que defienden uno o dos jugadores. Mapas de tres sitios: Haven y Lotus.
- Abyss: sitios A, B · 23 callouts.
- Ascent: sitios A, B · 22 callouts.
- Bind: sitios A, B · 24 callouts.
- Breeze: sitios A, B · 23 callouts.
- Corrode: sitios A, B · 21 callouts.
- Fracture: sitios A, B · 22 callouts.
- Haven: sitios A, B, C · 21 callouts.
- Icebox: sitios A, B · 25 callouts.
- Lotus: sitios A, B, C · 28 callouts.
- Pearl: sitios A, B · 26 callouts.
- Split: sitios A, B · 24 callouts.
- Summit: sitios A, B · 24 callouts.
- Sunset: sitios A, B · 17 callouts.
7Errores habituales
- Entrar sin nadie preparado para cambiar tu muerte.
- Gastar la movilidad para colocarte y quedarte sin nada con lo que escapar.
- Perseguir bajas en defensa en vez de aguantar tu parte del mapa.
Consejos
- Compra primero tu movilidad cada ronda: es lo que te deja entrar a un duelo y salir vivo.
- Habla mientras entras: cantar cuántos hay en el sitio vale tanto como la baja.
- Varias habilidades de duelista se recargan con bajas: mira la descripción de la tuya y juega pensando en el segundo duelo.
- La mira a la altura de la cabeza, siempre: la mayoría de duelos se decide con la primera bala.
Enfrentamientos
Cambios
- Guía creada para el parche 13.06.
¿Te ha servido?
Tu voto ayuda a que otros jugadores encuentren las mejores guías.











