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Phoenix · Duelista

Guía de Phoenix

Guía completaBasada en datosMediaParche 13.06
1,2 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Phoenix es un agente duelista de Valorant. Phoenix proviene del Reino Unido y sus poderes estelares salen a relucir con su estilo de combate, que prende fuego al campo de batalla de forma deslumbrante. Con apoyo o en solitario, él es quien decide cuándo y cómo se lucha. Los duelistas son asesinos autosuficientes que, gracias a sus habilidades y destrezas, suelen conseguir iniciar enfrentamientos y anotarse muchos asesinatos.

Puntos fuertes

  • Aporta cegado: Bola curva (E).
  • Aporta curación: Llamarada (C) y Combustión (Q).
  • Aporta humo que bloquea la visión: Llamarada (C).
  • Aporta daño: Llamarada (C) y Combustión (Q).

Puntos débiles

  • Sin movilidad en el kit, algo que un duelista suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
  • Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.

Builds

Compras estándar de Phoenix

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Bola curva (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.

Ronda de pistolas

GhostSilenciada y precisa, y deja créditos para una habilidad. 500 créditos. 105 a la cabeza / 30 al cuerpo hasta 30 m (87,5 / 25 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 13, penetración media, silenciada.

Eco o ronda bonus

SpectreBarato, preciso a corta distancia y silenciado: sirve para tomar espacio en una ronda bonus. 1600 créditos. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 15 m (60 / 20 a partir de 30 m); 13,33 disparos/s, cargador de 30, penetración baja, silenciada.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1VandalEl mismo daño a la cabeza a cualquier distancia: premia al duelista que asoma el primero. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

PhantomMás cadencia y más cargador para sitios cerrados y ráfagas entre varios rivales. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.JudgePara sitios con esquinas cerradas en una media compra. 1850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 10 m (14 / 7 a partir de 15 m) por perdigón, 12 perdigones; 3,5 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.OperatorSi eres el francotirador del equipo: primeras bajas con el mayor daño del juego. 4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.

Orden de habilidades

Habilidad123
C·C·
Q··Q
EE··

Habilidades

  • CLlamaradaEQUIPA una pared de llamas. DISPARA para crear una línea de llamas que avanza hacia adelante atravesando los obstáculos del terreno, lo que forma una pared de fuego que bloquea la visión e inflige daño a los jugadores enemigos que la atraviesen. El muro de fuego cura a Phoenix, en lugar de infligirle daño. MANTÉN PULSADO DISPARAR para curvar la pared en la dirección de la mira.Cómprala la segunda en la ronda. Corta la línea de visión que aguanta el rival justo cuando se mueve tu equipo.
  • QCombustiónEQUIPA una bola de fuego. DISPARA para lanzar una bola de fuego que explota transcurrido un tiempo determinado o al impactar contra el suelo, lo que crea una zona de fuego persistente que inflige daño a los enemigos. La zona de fuego cura a Phoenix, en lugar de infligirle daño. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para tirarlo.Cómprala la tercera en la ronda. Cura entre duelos, no durante ellos: un aliado con toda la vida gana el siguiente.
  • EBola curvaEQUIPA un orbe fulgurante que dibuja una trayectoria curva y explota poco después de haberlo lanzado. DISPARA para lanzar el orbe fulgurante hacia la izquierda, lo que hará que detone y ciegue a cualquier jugador que lo vea. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para lanzar el orbe fulgurante hacia la derecha. Bola curva reinicia una carga cada dos asesinatos.Cómprala la primera en la ronda. Lánzalo para que estalle cuando tú o un compañero asoméis; cántalo antes.
  • XCenizasDefinitivaColoca INSTANTÁNEAMENTE un marcador en la ubicación de Phoenix. Mientras esta habilidad esté activa, morir o dejar que se agote el temporizador hará que se termine la habilidad y devolverá a Phoenix a esta ubicación con toda la vida y la cantidad de armadura que tenía cuando lanzó la habilidad.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Solo cuando la zona es segura: resucitar bajo fuego cuesta dos vidas.
  • CalentamientoPasivaAl pisar su propio fuego, cura a Phoenix DE FORMA PASIVA en lugar de infligirle daño.Pasiva: siempre activa. Cura entre duelos, no durante ellos: un aliado con toda la vida gana el siguiente.

Estrategia

1Tu papel

Como duelista, tu trabajo es tomar espacio el primero: ser quien entra al sitio o asoma al ángulo disputado, ganar el primer duelo o dejarlo cambiable y abrir hueco para el resto del equipo.

2Habilidades

El kit de Phoenix, tecla a tecla, y lo que el juego dice que hace cada habilidad:

  • C — Llamarada: humo que bloquea la visión, curación, muros y daño.
  • Q — Combustión: curación y daño.
  • E — Bola curva: cegado.
  • X — Cenizas (definitiva): resurrección.
  • Pasiva — Calentamiento.

3En ataque

  • Bola curva (E) limpia el ángulo justo antes de la entrada.
  • Llamarada (C) corta la visión de la defensa mientras cruza el equipo.
  • Espera la utilidad de tu iniciador y entra justo detrás: un cegado o una revelación solo valen algo durante un segundo o dos.
  • Usa tu habilidad de movimiento para llegar a la posición profunda del sitio, no a la primera esquina: tus compañeros cubren los ángulos que dejas atrás.
  • Mantente lo bastante cerca como para que tu muerte se pueda cambiar; una entrada que muere sola y lejos regala la ronda.

4En defensa

  • Llamarada (C) retrasa el avance en la entrada principal.
  • Guarda Bola curva (E) para la recuperación.
  • Llamarada (C) mantiene vivo al equipo entre duelos.
  • Toma un ángulo agresivo al principio para conseguir información o una primera baja y retírate antes de que llegue su utilidad.
  • Guarda la habilidad de movimiento para escapar o rotar: un duelista en defensa rinde más en la recuperación.

5Economía

Qué comprar según los créditos que tenga el equipo:

  • Ronda de pistolas: Ghost.
  • Eco o bonus: Spectre — barato, preciso a corta distancia y silenciado: sirve para tomar espacio en una ronda bonus.
  • Compra completa: Vandal — el mismo daño a la cabeza a cualquier distancia: premia al duelista que asoma el primero.
  • Habilidades en este orden: E > C > Q; Cenizas (X) se carga, no se compra.

6Mapas

En los mapas de tres sitios la defensa está repartida: una entrada rápida castiga los sitios que defienden uno o dos jugadores. Mapas de tres sitios: Haven y Lotus.

  • Abyss: sitios A, B · 23 callouts.
  • Ascent: sitios A, B · 22 callouts.
  • Bind: sitios A, B · 24 callouts.
  • Breeze: sitios A, B · 23 callouts.
  • Corrode: sitios A, B · 21 callouts.
  • Fracture: sitios A, B · 22 callouts.
  • Haven: sitios A, B, C · 21 callouts.
  • Icebox: sitios A, B · 25 callouts.
  • Lotus: sitios A, B, C · 28 callouts.
  • Pearl: sitios A, B · 26 callouts.
  • Split: sitios A, B · 24 callouts.
  • Summit: sitios A, B · 24 callouts.
  • Sunset: sitios A, B · 17 callouts.

7Errores habituales

  • Entrar sin nadie preparado para cambiar tu muerte.
  • Gastar la movilidad para colocarte y quedarte sin nada con lo que escapar.
  • Perseguir bajas en defensa en vez de aguantar tu parte del mapa.

Consejos

  • Compra primero tu movilidad cada ronda: es lo que te deja entrar a un duelo y salir vivo.
  • Habla mientras entras: cantar cuántos hay en el sitio vale tanto como la baja.
  • Varias habilidades de duelista se recargan con bajas: mira la descripción de la tuya y juega pensando en el segundo duelo.
  • La mira a la altura de la cabeza, siempre: la mayoría de duelos se decide con la primera bala.

Enfrentamientos

Combina bien con

  • Aporta información (revela enemigos) con Cable trampa (C), que el kit de Phoenix no tiene.

  • Aporta trampas y montajes con Marca registrada (C), que el kit de Phoenix no tiene.

  • Aporta control (conmoción, retención) con Pulso nova (Q), que el kit de Phoenix no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

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