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Sage · Centinela

Qué comprar con Sage: economía y compras

ComprasBasada en datosMediaParche 13.06
3,7 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Sage es un agente centinela de Valorant. Originaria de China, Sage destaca a la hora de crear espacios seguros para su equipo allá donde va. Sus capacidades especiales para revivir a compañeros caídos en batalla y para mantener a raya los asaltos enemigos la convierten en la calma en mitad de la tormenta para su equipo. Cada cifra de abajo sale de los datos de armas del propio juego: daño por zona y distancia, cadencia, cargador y precio.

Builds

Compras estándar de Sage

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Orbe de ralentización (Q): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.

Ronda de pistolas

ClassicLa pistola gratis, con su disparo alternativo de tres perdigones para esquinas cerradas; los créditos van al montaje. Gratis. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 30 m (66 / 22 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 12, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Eco o ronda bonus

BuckyBarata y letal de cerca: perfecta para aguantar una esquina cerrada detrás de tus trampas. 850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 8 m (18 / 9 a partir de 12 m) por perdigón, 15 perdigones; 1,1 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1VandalAguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

PhantomPara sitios que se defienden de cerca. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.OperatorUn centinela que ancla un sitio largo puede aguantarlo solo con el francotirador. 4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.JudgePara aguantar las esquinas cerradas de un sitio en una media compra. 1850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 10 m (14 / 7 a partir de 15 m) por perdigón, 12 perdigones; 3,5 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.

Orden de habilidades

Habilidad123
C·C·
QQ··
E··E

Habilidades

  • COrbe barreraEQUIPA un orbe barrera. DISPARA para colocar una pared que se fortalece tras unos segundos. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para rotarla antes de crearla.
  • QOrbe de ralentizaciónEQUIPA un orbe de ralentización. DISPARA para lanzar hacia adelante un orbe de ralentización que explota al aterrizar, lo que genera un campo persistente que ralentiza a los jugadores que se encuentren en su interior y reduce su velocidad de deslizamiento.
  • EOrbe de sanaciónEQUIPA un orbe de sanación. DISPARA con la mira sobre un aliado herido para curarlo durante un breve periodo. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO cuando Sage esté herida para que se cure a sí misma durante un breve periodo.
  • XResurrecciónDefinitivaEQUIPA una habilidad de resurrección. DISPARA con la mira sobre un aliado muerto para empezar a resucitarlo. Tras un breve periodo de canalización, el aliado resucitará con toda la vida.

Estrategia

1Ronda de pistolas

la pistola gratis, con su disparo alternativo de tres perdigones para esquinas cerradas; los créditos van al montaje.

  • Classic: Gratis. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 30 m (66 / 22 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 12, penetración baja.
  • Frenzy: 450 créditos. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 20 m (63 / 21 a partir de 20 m); 10 disparos/s, cargador de 15, penetración baja.

2Eco y bonus

barata y letal de cerca: perfecta para aguantar una esquina cerrada detrás de tus trampas.

  • Bucky: 850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 8 m (18 / 9 a partir de 12 m) por perdigón, 15 perdigones; 1,1 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.
  • Marshal: 950 créditos. 202 a la cabeza / 101 al cuerpo hasta 50 m; 1,5 disparos/s, cargador de 5, penetración media.
  • Judge: 1850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 10 m (14 / 7 a partir de 15 m) por perdigón, 12 perdigones; 3,5 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.

3Compra completa

aguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia.

  • Vandal: 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  • Phantom: 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.
  • Operator: 4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.
  • Judge: 1850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 10 m (14 / 7 a partir de 15 m) por perdigón, 12 perdigones; 3,5 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.

4Escudos

Qué escudo va con cada compra:

  • Arm. ligera: 400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.
  • Escudo regen.: 650 créditos: absorbe el 100 % del daño, hasta 50, y se regenera.
  • Arm. pesada: 1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

5Habilidades

Orden de compra de Sage: Q > C > E.

  • Orbe de ralentización (Q)
  • Orbe barrera (C)
  • Orbe de sanación (E)

Consejos

  • En eco, compra las habilidades antes que el arma: cuestan menos y ganan más duelos.
  • Comprad en equipo: cinco medias compras pierden contra cinco compras completas.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Socavar (Q) suprime: mientras dura, Sage no puede usar Orbe de ralentización (Q) para escapar.

  • Punto/CERO (E) suprime: mientras dura, Sage no puede usar Orbe de ralentización (Q) para escapar.

  • Dron de sigilo (C) suprime: mientras dura, Sage no puede usar Orbe de ralentización (Q) para escapar.

Combina bien con

  • Aporta humo que bloquea la visión con Nebulosa / Disipar (E), que el kit de Sage no tiene.

  • Aporta cegado con Explosión cegadora (Q), que el kit de Sage no tiene.

  • Aporta información (revela enemigos) con Acechador (C), que el kit de Sage no tiene.

  • Aporta control (conmoción, retención) con Wingman (Q), que el kit de Sage no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

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