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Viper · Controlador

Guía de Viper

Guía completaBasada en datosMediaParche 13.06
7,9 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Viper es un agente controlador de Valorant. Viper es una química estadounidense con un amplio arsenal de dispositivos venenosos que le sirven para tomar el control del campo de batalla y cegar a los enemigos. Si las toxinas no acaban con su presa, la paranoia la rematará. Los controladores se especializan en dividir terrenos peligrosos en varias zonas para que su equipo pueda encargarse del resto.

Puntos fuertes

  • Aporta daño: Veneno de serpiente (C), Nube venenosa (Q), Pantalla tóxica (E) y Pozo de la víbora (X).
  • Aporta cegado: Pozo de la víbora (X).
  • Aporta muros: Pantalla tóxica (E).

Puntos débiles

  • Sin humo que bloquea la visión en el kit, algo que un controlador suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
  • Sin ralentización en el kit, algo que un controlador suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
  • Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.

Builds

Compras estándar de Viper

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

La economía habitual de un controlador: Classic en la ronda de pistolas, Sheriff en eco o bonus y Phantom con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Pantalla tóxica (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un controlador.

Ronda de pistolas

ClassicLa pistola gratis: los créditos van a los humos y a un escudo ligero. Gratis. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 30 m (66 / 22 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 12, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Eco o ronda bonus

SheriffUn solo tiro a la cabeza mata a corta distancia y deja créditos para los humos. 800 créditos. 159,5 a la cabeza / 55 al cuerpo hasta 30 m (145 / 50 a partir de 30 m); 4 disparos/s, cargador de 6, penetración alta.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1PhantomSilenciada y sin trazadoras: puedes disparar a través de tus propios humos sin delatar dónde estás. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

VandalSi pones los humos desde lejos y aguantas ángulos largos. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.OdinPenetración alta y un cargador enorme para disparar a través de humos y paredes finas. 3200 créditos. 95 a la cabeza / 38 al cuerpo hasta 30 m (77,5 / 31 a partir de 30 m); 12 disparos/s, cargador de 100, penetración alta.SpectreLa opción barata en una ronda bonus, también silenciada. 1600 créditos. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 15 m (60 / 20 a partir de 30 m); 13,33 disparos/s, cargador de 30, penetración baja, silenciada.

Orden de habilidades

Habilidad123
C·C·
Q··Q
EE··

Habilidades

  • CVeneno de serpienteEQUIPA un lanzador químico. DISPARA para lanzar un cartucho que se rompe al impactar contra el suelo, lo que genera una zona química persistente que inflige daño y aplica vulnerabilidad.Cómprala la segunda en la ronda. Limpia esquinas y frena la plantación o la desactivación.
  • QNube venenosaEQUIPA una granada de gas. DISPARA para lanzar la granada, que permanecerá toda la ronda. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para tirarla. VUELVE A USAR la habilidad para generar una nube de gas tóxico que aplica declive a los rivales en su interior a cambio de combustible. La granada se puede recoger para VOLVER A COLOCARLA antes de que empiece la ronda y se puede VOLVER A USAR más de una vez durante la ronda.Cómprala la tercera en la ronda. Limpia esquinas y frena la plantación o la desactivación.
  • EPantalla tóxicaEQUIPA un lanzagranadas de gas que atraviesa los obstáculos del terreno. DISPARA para desplegar una larga hilera de granadas de gas. VUELVE A USAR la habilidad para crear un alto muro de gas tóxico que aplica declive a los rivales en su interior a cambio de combustible. Se puede VOLVER A USAR más de una vez.Cómprala la primera en la ronda. Bloquea un paso para dividir al rival o para plantar y desactivar tranquilo.
  • XPozo de la víboraDefinitivaEQUIPA un pulverizador químico. DISPARA para pulverizar una nube química en todas direcciones alrededor de Viper, lo que genera una gran nube que limita la visión de los jugadores y aplica declive a la vida de los enemigos que se encuentren dentro de ella. MANTÉN PULSADA la tecla de habilidad para hacer que la nube se disperse antes de tiempo.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Lánzalo para que estalle cuando tú o un compañero asoméis; cántalo antes.
  • ToxicidadPasivaTus habilidades emplean como combustible una toxina que vas generando de forma gradual. Los enemigos que atraviesan Nube venenosa, Pantalla tóxica o Pozo de la víbora de Viper reciben al menos 30 de descomposición al instante. El nivel de descomposición aumenta cuanto más tiempo permanecen en contacto con la fuente.Pasiva: siempre activa. Limpia esquinas y frena la plantación o la desactivación.

Estrategia

1Tu papel

Como controlador, tu trabajo es cortar las líneas de visión del rival con humos y utilidad para que el equipo pueda cruzar, tomar o recuperar un sitio sin peligro.

2Habilidades

El kit de Viper, tecla a tecla, y lo que el juego dice que hace cada habilidad:

  • C — Veneno de serpiente: daño.
  • Q — Nube venenosa: daño.
  • E — Pantalla tóxica: muros y daño.
  • X — Pozo de la víbora (definitiva): cegado y daño.
  • Pasiva — Toxicidad.

3En ataque

  • Pozo de la víbora (X) limpia el ángulo justo antes de la entrada.
  • Pon humo en los ángulos desde los que la defensa aguanta la entrada, en el momento en que tu equipo entra, no antes.
  • Tras plantar, vuelve a poner humo para la posplantación: la defensa tiene que cruzarlo para desactivar.
  • Juega desde un sitio seguro: un controlador muerto no puede poner humo en el siguiente avance.

4En defensa

  • Guarda Pozo de la víbora (X) para la recuperación.
  • Pon humo pronto en la entrada principal del ataque para retrasarlo y guarda uno para la recuperación.
  • Tus humos pueden aislar duelos: corta una entrada para que tus compañeros solo tengan que mirar un ángulo.

5Economía

Qué comprar según los créditos que tenga el equipo:

  • Ronda de pistolas: Classic + Arm. ligera.
  • Eco o bonus: Sheriff — un solo tiro a la cabeza mata a corta distancia y deja créditos para los humos.
  • Compra completa: Phantom — silenciada y sin trazadoras: puedes disparar a través de tus propios humos sin delatar dónde estás.
  • Habilidades en este orden: E > C > Q; Pozo de la víbora (X) se carga, no se compra.

6Mapas

En los mapas de tres sitios las rotaciones son largas: tus humos compran el tiempo que la defensa necesita para llegar, o se lo quitan en ataque. Mapas de tres sitios: Haven y Lotus.

  • Abyss: sitios A, B · 23 callouts.
  • Ascent: sitios A, B · 22 callouts.
  • Bind: sitios A, B · 24 callouts.
  • Breeze: sitios A, B · 23 callouts.
  • Corrode: sitios A, B · 21 callouts.
  • Fracture: sitios A, B · 22 callouts.
  • Haven: sitios A, B, C · 21 callouts.
  • Icebox: sitios A, B · 25 callouts.
  • Lotus: sitios A, B, C · 28 callouts.
  • Pearl: sitios A, B · 26 callouts.
  • Split: sitios A, B · 24 callouts.
  • Summit: sitios A, B · 24 callouts.
  • Sunset: sitios A, B · 17 callouts.

7Errores habituales

  • Poner el humo demasiado pronto: se acaba justo cuando llega tu equipo.
  • Asomar el primero con el controlador y morir antes de poner los humos.

Consejos

  • Aprende cuánto duran tus humos y cuándo se acaban: es justo cuando empujará el rival.
  • Un buen humo cae justo en la línea de visión del rival, no en medio del pasillo.
  • Pregunta a tu equipo dónde quiere los humos antes de que empiece la ronda.

Enfrentamientos

Combina bien con

  • Aporta humo que bloquea la visión con Prisión cibernética (Q), que el kit de Viper no tiene.

  • Aporta información (revela enemigos) con Acechador (C), que el kit de Viper no tiene.

  • Aporta trampas y montajes con Marca registrada (C), que el kit de Viper no tiene.

  • Aporta curación con Llamarada (C), que el kit de Viper no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

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