Arc Warden · Medio (pos. 2)
Objetos de Arc Warden: qué comprar y cuándo
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Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía explica cada objeto de las builds de Arc Warden y cuándo comprar cada uno. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Duplicado de la Tempestad, y tus objetos clave: Maelstrom y después Mjollnir.
Puntos fuertes
- Mucho alcance de ataque (625) para acosar y rematar con seguridad.
- Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
- Fuerte en este parche: gana el 52,2 % de las partidas públicas medidas.
Puntos débiles
- Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
- La jungla y los soportes rivales te buscarán para gankearte.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- La build más jugadaEquilibradaRecomendadaLos objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Arc Warden en las partidas públicas que medimos.
- Build de dañoOfensivaAvanzadaAdelanta los objetos populares que suman daño —Maelstrom y Mjollnir—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Arc Warden en las partidas públicas que medimos.
- Build de aguanteDefensivaSituacionalPrioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Bastón de la Fuerza y Pica Huracán—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Arc Warden en las partidas públicas que medimos.
Builds
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Arc Warden en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

213 %
185 %- MedioPrincipal85 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea seguraPrioridad 213 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Maelstrom+25 de daño, +25 de velocidad de ataque.
- 2Mjollnir+25 de daño, +90 de velocidad de ataque. Activa: Carga Estática.
- 3Orquídea Malevolente+35 de velocidad de ataque, +20 de daño, +2.5 de regeneración de maná. Activa: Quemaalmas.
- 4Fragmento de Aghanim
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Spark Wraith›Magnetic Field›Flux
Talentos por nivel
- +240 de daño para Espectro Centelleante+1 de bonificación de todos los atributos para Infusión Rúnica25
- +30 s de duración para Espectro Centelleante-4 s de tiempo de recarga para Campo Magnético20
- +20 % de ralentización para Flujo+25 de velocidad de ataque para Campo Magnético15
- +200 de vida+200 de alcance de lanz. para Flujo10
Build de daño
Cuándo usarla
Adelanta los objetos populares que suman daño —Maelstrom y Mjollnir—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Arc Warden en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

213 %
185 %- MedioPrincipal85 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea seguraPrioridad 213 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Maelstrom+25 de daño, +25 de velocidad de ataque.
- 2Mjollnir+25 de daño, +90 de velocidad de ataque. Activa: Carga Estática.
- 3Orquídea Malevolente+35 de velocidad de ataque, +20 de daño, +2.5 de regeneración de maná. Activa: Quemaalmas.
- 4Mano de Midas+40 de velocidad de ataque. Activa: Transmutar.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Spark Wraith›Magnetic Field›Flux
Talentos por nivel
- +240 de daño para Espectro Centelleante+1 de bonificación de todos los atributos para Infusión Rúnica25
- +30 s de duración para Espectro Centelleante-4 s de tiempo de recarga para Campo Magnético20
- +20 % de ralentización para Flujo+25 de velocidad de ataque para Campo Magnético15
- +200 de vida+200 de alcance de lanz. para Flujo10
Build de aguante
Cuándo usarla
Prioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Bastón de la Fuerza y Pica Huracán—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Arc Warden en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

213 %
185 %- MedioPrincipal85 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea seguraPrioridad 213 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Bastón de la Fuerza+10 de inteligencia, +175 de vida. Activa: Fuerza.
- 2Pica Huracán+15 de inteligencia, +200 de vida, +20 de agilidad. Activa: Empuje de Huracán.
- 3Estilo Manta+10 de fuerza, +26 de agilidad, +10 de inteligencia. Activa: Espejismo.
- 4Cetro de Aghanim+10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Spark Wraith›Magnetic Field›Flux
Talentos por nivel
- +240 de daño para Espectro Centelleante+1 de bonificación de todos los atributos para Infusión Rúnica25
- +30 s de duración para Espectro Centelleante-4 s de tiempo de recarga para Campo Magnético20
- +20 % de ralentización para Flujo+25 de velocidad de ataque para Campo Magnético15
- +200 de vida+200 de alcance de lanz. para Flujo10
Habilidades
Flujo16s75 mpInfunde energía turbulenta y volátil a un enemigo solitario, infligiendo daño con el tiempo y ralentizando al objetivo. El daño no se aplica si otra unidad enemiga se encuentra cerca del objetivo.- Duración del efecto positivo
- 6
- Radio de búsqueda de aliados
- 225
- Dps del fantasma
- 15·30·45·60
- Ralentización de movimiento
- 20%·25%·30%·35%
Campo Magnético20 / 19 / 18 / 17s60 / 70 / 80 / 90 mpArc Warden genera un campo de distorsión circular de energía magnética. Campo Magnético otorga velocidad de ataque adicional y protege a las unidades aliadas que se encuentran en su interior evadiendo los ataques que provienen de fuera del campo. El Campo Magnético atrae las runas, que cuando están situadas en su interior se activan automáticamente.- Radio
- 300
- Duración del efecto positivo
- 4·5·6·7
- Bonificación de velocidad de ataque
- 30·60·90·120
- Bonificación de evasión
- 100%
- Fuerza de atracción de runas
- 100
- Radio de atracción de runas
- 800·1200·1600·2000
Espectro Centelleante4s80 mpInvoca un Espectro Centelleante que se materializa lentamente y merodea el área objetivo hasta que un enemigo se encuentre a su alcance. Una vez encontrado un objetivo, el espectro se fusiona con él, infligiendo daño mágico y ralentizando a la unidad.- Radio
- 375
- Duración del efecto positivo
- 16
- Ralentización de movimiento
- 100%
- Retraso de activación
- 1.5
- Daño
- 100·170·240·310
- Velocidad del espectro
- 550
Infusión RúnicaPasivaLas Runas de Poder se fusionan con Uno Mismo. Arc Warden obtiene +1.5 de todos los atributos permanentemente cuando él o el Duplicado de la Tempestad activan una Runa de Poder.
Duplicado de la Tempestad60 / 55 / 50sReenfocando brevemente sus elementos fracturados en una única forma, Arc Warden crea un duplicado eléctrico suyo perfecto. El Duplicado de la Tempestad puede usar los objetos actuales y los hechizos de Arc Warden, excepto la mayoría de consumibles y objetos que se caen al morir. El duplicado tiene tiempos de recarga independientes para sus objetos y habilidades. El Duplicado de la Tempestad pierde- Recompensa
- 70
- Duración del efecto positivo
- 18·21·24
- Máxima probabilidad de fallar
- 35%
- Ralentización propia máxima
- 35%
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 14 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Spark Wraith›Magnetic Field›Flux
Estrategia
1Objetos iniciales
Qué comprar antes de salir de la base y qué da cada objeto:
- Rama Férrea — +1 a todos los atributos.
- Tiara — +2 a todos los atributos.
- Fuego Feérico — +2 de daño.
- Tango
- Guantes de Rapidez — +20 de velocidad de ataque.
- Varita Mágica — +3 a todos los atributos. Activa: Carga de Energía.
2Objetos clave
Tus picos son el nivel 6, cuando llega Duplicado de la Tempestad, y tus objetos clave: Maelstrom y después Mjollnir. Cómpralos en este orden; cada uno es un pico de poder:
- Botas de Poder — +45 de velocidad de movimiento, +10 al atributo elegido, +25 de velocidad de ataque. Activa: Cambiar Atributo.
- Maelstrom — +25 de daño, +25 de velocidad de ataque.
- Mjollnir — +25 de daño, +90 de velocidad de ataque. Activa: Carga Estática.
- Orquídea Malevolente — +35 de velocidad de ataque, +20 de daño, +2.5 de regeneración de maná. Activa: Quemaalmas.
- Fragmento de Aghanim
3Objetos del final
Con qué se termina la partida una vez completado el núcleo:
- Espina Sangrienta — +25 de inteligencia, +70 de velocidad de ataque, +4 de regeneración de maná. Activa: Desgarramiento del Alma.
- Bastón de la Fuerza — +10 de inteligencia, +175 de vida. Activa: Fuerza.
- Pica Huracán — +15 de inteligencia, +200 de vida, +20 de agilidad. Activa: Empuje de Huracán.
- Guadaña de Vyse — +30 de inteligencia, +8.5 de regeneración de maná. Activa: Maldición.
4Adaptarse a la partida
La build de daño adelanta los objetos ofensivos cuando vas por delante; la defensiva añade aguante cuando el rival te busca. Las builds situacionales de la guía de enfrentamientos responden a amenazas concretas.
Consejos
- Compra Maelstrom lo antes posible: es tu primer pico de verdad.
- Termina un objeto antes de empezar el siguiente: dos a medias dan menos que uno terminado.
- Mira al equipo rival en cada vuelta a base y ajusta los objetos situacionales.
- No te guardes el oro: gástalo cuando vuelvas a base.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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