Más guías de Mirana
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Mirana es un héroe de agilidad a distancia que Valve etiqueta como Evasivo, Carry y Apoyo. Se juega sobre todo de Offlane (pos. 3): el 39 % de las partidas públicas que medimos, por línea de salida y compras iniciales. En esta guía juegas de Offlane (pos. 3): tu trabajo es sobrevivir a una línea difícil, molestar al carry rival y empezar las peleas. Su kit aporta control (aturdimiento) con Flecha Sagrada y movilidad con Brinco. Su definitiva es Sombra a la Luz de la Luna. En este parche, Mirana gana el 51,7 % de las 456.493 partidas públicas que medimos (tier A en nuestra clasificación).
Puntos fuertes
- Control fiable (aturdimiento): Flecha Sagrada prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
- Movilidad: Brinco permite a Mirana entrar y salir de las peleas.
- Mucho alcance de ataque (630) para acosar y rematar con seguridad.
- Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
Puntos débiles
- Poca armadura base (-2): sufre mucho con el acoso físico al principio.
- Línea difícil: sueles jugar en inferioridad.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- La build más jugadaEquilibradaRecomendadaLos objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Mirana en las partidas públicas que medimos.
- Build de dañoOfensivaAvanzadaAdelanta los objetos populares que suman daño —Yasha y Kaya y Ofrenda de Vladmir—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Mirana en las partidas públicas que medimos.
Builds
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Mirana en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

234 %
158 %- Línea difícilPrincipal58 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
- Línea seguraPrioridad 234 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Destilador de Esencias
- 2Cetro de la Divinidad de Eul
- 3Bastón de la Fuerza
- 4Pavés
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Starstorm›Sacred Arrow›Leap
Talentos por nivel
- -30 s de t. de recarga para Sombra a la Luz de la Luna+2 flechas simultáneas para Flecha Sagrada25
- +200 de daño para Tormenta Estelar+50 de daño para Carcaj Celestial20
- Sombra a la Luz de la Luna otorga +20 % de evasión+100 de velocidad de ataque para Brinco15
- -2 s de tiempo de recarga para Tormenta Estelar+150 de distancia para Brinco10
Build de daño
Cuándo usarla
Adelanta los objetos populares que suman daño —Yasha y Kaya y Ofrenda de Vladmir—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Mirana en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

234 %
158 %- Línea difícilPrincipal58 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
- Línea seguraPrioridad 234 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Yasha y Kaya+16 de agilidad, +16 de inteligencia, +20 de velocidad de ataque.
- 2Ofrenda de Vladmir+1 de armadura, +0.75 de regeneración de maná.
- 3Destilador de Esencias+1.5 de regeneración de maná, +3 a todos los atributos, +6 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
- 4Cetro de la Divinidad de Eul+10 de inteligencia, +2.5 de regeneración de maná, +20 de velocidad de movimiento. Activa: Ciclón.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Starstorm›Sacred Arrow›Leap
Talentos por nivel
- -30 s de t. de recarga para Sombra a la Luz de la Luna+2 flechas simultáneas para Flecha Sagrada25
- +200 de daño para Tormenta Estelar+50 de daño para Carcaj Celestial20
- Sombra a la Luz de la Luna otorga +20 % de evasión+100 de velocidad de ataque para Brinco15
- -2 s de tiempo de recarga para Tormenta Estelar+150 de distancia para Brinco10
Habilidades
Tormenta Estelar12s80 / 90 / 100 / 110 mpInvoca una oleada de meteoritos para dañar a las unidades enemigas cercanas. La unidad más cercana a Mirana en un radio de 675 recibirá un segundo impacto.- Daño
- 75·150·225·300
- Daño del segundo meteorito
- 80%
- Radio
- 675
- Frecuencia de fallo por ceguera
- 0%
- Duración de la ceguera
- 0
Flecha Sagrada19 / 18 / 17 / 16s90 mpDispara con precisión letal una flecha de largo alcance que aturde y daña a la primera unidad enemiga que golpea. La duración del aturdimiento varía entre 0.01 y 2.3 / 3.2 / 4.1 / 5 s, con hasta 180 de daño adicional según la distancia recorrida por la flecha. Mata instantáneamente al primer creep no ancestral que golpee.- Alcance
- 3000
- Aturdimiento mínimo
- 0.01
- Aturdimiento máximo
- 2.3·3.2·4.1·5
- Daño adicional máximo
- 180
Brinco50 mpMirana se lanza a la batalla y se potencia a sí misma con un feroz rugido que otorga velocidad de ataque y movimiento adicional. La bonificación de velocidad dura 5 s.- Distancia
- 650
- Bonificación de movimiento
- 6%·12%·18%·24%
- Bonificación de velocidad de ataque
- 25·50·75·100
Carcaj CelestialSi hay una carga disponible, el siguiente ataque de Mirana inflige daño mágico adicional.- Daño adicional
- 5
Sombra a la Luz de la Luna120 / 110 / 100s125 mpMirana y todos los héroes aliados se vuelven invisibles y otorga velocidad de movimiento adicional. Mirana inflige daño adicional mientras dure el efecto. Si un héroe es revelado, la invisibilidad se restaura tras un breve retraso siempre y cuando la duración de Sombra a la Luz de la Luna no haya terminado.- Retraso de desvanecimiento
- 2.5·2·1.5
- Duración del efecto positivo
- 18
- Velocidad de movimiento adicional
- 9%·12%·15%
- Bonificación de daño infligido
- 9%·12%·15%
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Starstorm›Sacred Arrow›Leap
Estrategia
1Inicio de partida
Sueles jugar en inferioridad, así que la experiencia importa más que los remates. Sigue vivo, mantén ocupado al carry rival y castígalo cada vez que su soporte se vaya. Intercambia cuando el soporte rival gaste su maná o se vaya de la línea; aquí subir un nivel vale más que un asesinato.
- Objetos del inicio: Urna de las Sombras.
2Medio juego
Con Destilador de Esencias pasas a ser el iniciador: eliges la pelea, atrapas al objetivo clave y das a tus núcleos un buen comienzo. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Sombra a la Luz de la Luna, y tus objetos clave: Destilador de Esencias y después Cetro de la Divinidad de Eul.
- Objetos clave: Destilador de Esencias, Cetro de la Divinidad de Eul y Bastón de la Fuerza.
3Juego tardío
En el tardío vales por empezar las peleas y por comerte los hechizos. Decide sobre quién saltas antes de saltar.
- Objetos tardíos: Cetro de Aghanim y Daga de Traslación.
4Peleas de equipo
Entras el primero: acierta Flecha Sagrada sobre tantos héroes como puedas y cómete los hechizos que teme tu carry. Usa Sombra a la Luz de la Luna donde alcance a más rivales o atrape al objetivo clave.
Consejos
- Guarda Flecha Sagrada para el carry rival o para el héroe que lo puede salvar.
- Destilador de Esencias es lo que te permite empezar peleas: completa esa compra antes de buscarlas.
- Si la línea está perdida, farmea la jungla cercana y vuelve a por experiencia: una línea perdida no es una partida perdida.
- Planifica las peleas alrededor de Sombra a la Luz de la Luna: sin tu definitiva, Mirana amenaza mucho menos.
- Guarda Brinco para salir, no para perseguir.
Enfrentamientos
Fuerte contra
- Shadow Fiend58,2 %winrate en el enfrentamiento
Mirana gana el 58,2 % de las 110 partidas medidas contra Shadow Fiend en este parche.
110 partidas
- Hoodwink56,1 %winrate en el enfrentamiento
Mirana gana el 56,1 % de las 164 partidas medidas contra Hoodwink en este parche.
164 partidas
- Rubick55,6 %winrate en el enfrentamiento
Mirana gana el 55,6 % de las 126 partidas medidas contra Rubick en este parche.
126 partidas
Débil contra
- Tidehunter44,3 %winrate en el enfrentamiento
Mirana solo gana el 44,3 % de las 61 partidas medidas contra Tidehunter en este parche.
61 partidas
- Luna44,6 %winrate en el enfrentamiento
Mirana solo gana el 44,6 % de las 65 partidas medidas contra Luna en este parche.
65 partidas
- Ember Spirit45,3 %winrate en el enfrentamiento
Mirana solo gana el 45,3 % de las 95 partidas medidas contra Ember Spirit en este parche.
95 partidas
- Keeper of the Light46,6 %winrate en el enfrentamiento
Mirana solo gana el 46,6 % de las 58 partidas medidas contra Keeper of the Light en este parche.
58 partidas
- Dark Willow46,8 %winrate en el enfrentamiento
Mirana solo gana el 46,8 % de las 94 partidas medidas contra Dark Willow en este parche.
94 partidas
Combina bien con
Flecha Sagrada de Mirana deja a los rivales quietos para que Paso Astral de Void Spirit los alcance.
Flecha Sagrada de Mirana deja a los rivales quietos para que Tormenta Estática de Disruptor los alcance.
Flecha Sagrada de Mirana deja a los rivales quietos para que Canto de la Sirena de Naga Siren los alcance.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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