Más guías de Slark
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Slark es un héroe de agilidad cuerpo a cuerpo que Valve etiqueta como Evasivo, Carry y Nuker. Se juega sobre todo de Carry (pos. 1): el 63 % de las partidas públicas que medimos, por línea de salida y compras iniciales. Su rol principal es Carry (pos. 1), pero también se juega como Medio (pos. 2) en el 29 % de las partidas públicas que medimos. En esta guía juegas de Medio (pos. 2): tu trabajo es ganar el uno contra uno, controlar las runas y crear presión en el resto de líneas.
Puntos fuertes
- Movilidad: Asalto permite a Slark entrar y salir de las peleas.
- Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
- Escala hasta ser una amenaza en el tardío a medida que llegan los objetos.
Puntos débiles
- Elección fuera de su rol principal: cuenta con menos referencias que jugando de Carry (pos. 1).
- Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
- Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Build de dañoOfensivaRecomendadaAdelanta los objetos populares que suman daño —Hoja Difusora y Hoja Sombría—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Slark en las partidas públicas que medimos.
- La build más jugadaEquilibradaSituacionalLos objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Slark en las partidas públicas que medimos.
Builds
Build de daño
Cuándo usarla
Adelanta los objetos populares que suman daño —Hoja Difusora y Hoja Sombría—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Slark en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

129 %- MedioPrincipal29 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Hoja Difusora+15 de agilidad, +10 de inteligencia. Activa: Inhibir.
- 2Hoja Sombría+25 de daño, +35 de velocidad de ataque. Activa: Movimiento Sombrío.
- 3Sable de Eco+20 de daño, +15 de fuerza, +1.75 de regeneración de maná.
- 4Mano de Midas+40 de velocidad de ataque. Activa: Transmutar.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Dark Pact›Pounce›Saltwater Shiv
Talentos por nivel
- +1 de agil. obtenida/robada por acum. de Robo de E.+1,5 s de duración para Baile de Sombras25
- +20 s de duración para Robo de Esencia+100 de velocidad de ataque para Baile de Sombras20
- +30 de regeneración para Baile de Sombras+70 de daño para Pacto Oscuro15
- -0,75 s de tiempo de recarga para Pacto Oscuro+0,5 s de encadenamiento para Asalto10
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Slark en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

229 %
165 %- Línea seguraPrincipal65 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
- MedioPrioridad 229 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Hoja Difusora
- 2Cetro de Aghanim
- 3Matamagos
- 4Hoja Sombría
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Dark Pact›Pounce›Saltwater Shiv
Talentos por nivel
- +1 de agil. obtenida/robada por acum. de Robo de E.+1,5 s de duración para Baile de Sombras25
- +20 s de duración para Robo de Esencia+100 de velocidad de ataque para Baile de Sombras20
- +30 de regeneración para Baile de Sombras+70 de daño para Pacto Oscuro15
- -0,75 s de tiempo de recarga para Pacto Oscuro+0,5 s de encadenamiento para Asalto10
Habilidades
Pacto Oscuro9 / 8 / 7 / 6s65 mpTras un breve retraso, Slark sacrifica parte de su sangre vital para purgar la mayoría de efectos negativos e infligir daño a las unidades enemigas a su alrededor y a sí mismo. Slark solo recibe un 30 % del daño. TIPO DE DISIPACIÓN: Fuerte.- Retraso
- 1.5
- Radio
- 325
- Daño total
- 75·150·225·300
Asalto24 / 20 / 16 / 12s75 mpSlark salta hacia delante, encadenando y aplicando acumulaciones de Robo de Esencia al primer héroe que encuentra. Esa unidad solo puede alejarse una distancia limitada del punto de aterrizaje de Slark.- Distancia
- 700
- Duración del encadenamiento
- 2.5·2.75·3·3.25
- Radio
- 400
- Acumulaciones de robo de esencia
- 1·2·3·4
Cuchilla de Agua Salada12 / 10.5 / 9 / 7.5s25 / 30 / 35 / 40 mpSlark corta al objetivo con su cuchilla de agua salada, robándole una parte de su velocidad de movimiento, regeneración de vida y restauración de vida. Estos efectos se acumulan de forma independiente.- Duración del efecto positivo
- 12
- Base restoration steal
- 0%
- Robo de restauración
- 4%·8%·12%·16%
- Robo de regeneración
- 4·8·12·16
- Robo de velocidad
- 4·8·12·16
Manto de las Profundidades75s75 mpCrea una nube en la ubicación objetivo. Todos los aliados que se encuentren dentro del radio se ocultan y son afectados por Baile de Sombras.- Duración del efecto positivo
- 2
- Radio
- 225
Robo de EsenciaPasivaSlark roba la esencia vital de los héroes enemigos con sus ataques, drenando 1 de cada uno de sus atributos y convirtiéndolos en 3 de agilidad adicional. Si Slark mata a un héroe afectado por esta habilidad, roba 1 de agilidad de manera permanente.- Duración del efecto positivo
- 10
- Radio de robo
- 300
Baile de Sombras50 / 40 / 30s100 mpCuando no es visible para el equipo enemigo, Slark obtiene de forma pasiva velocidad de movimiento y regeneración de vida adicionales. Si Slark recibe daño de una unidad neutral, las bonificaciones de movimiento y regeneración de vida pasivas se pierden durante 2 s. Cuando se activa, Slark se esconde en una nube de sombras y se vuelve inmune a la detección. Atacar, lanzar hechizos y usar objetos n- Velocidad de movimiento adicional
- 20%·30%·40%
- Vida obtenida por segundo
- 60·90·120
- Duración del efecto positivo
- 4·4.25·4.5
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 82 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Dark Pact›Pounce›Saltwater Shiv
Estrategia
1Inicio de partida
El mid es un uno contra uno: suele ganarlo quien lleva más remates y más niveles. Disputa las runas de poder cada dos minutos y usa una buena para gankear una línea lateral. Intercambia cuando el mid rival vaya a rematar y cuando le saques un nivel: en la línea en solitario cada nivel es una ventaja real.
2Medio juego
Con Hoja Difusora, te toca ser quien empieza la acción: gankea, empuja líneas y tira torres con tu equipo.
3Juego tardío
En el tardío, elige tus peleas: sigues pegando fuerte, pero el carry rival te alcanza. Quédate con el equipo y busca cazar enemigos aislados con visión.
4Peleas de equipo
Tu daño decide los primeros segundos: busca al soporte o al carry rival mal colocados, y usa Baile de Sombras donde alcance a más héroes.
Consejos
- Revisa las runas de poder en cada minuto par y gankea con las buenas.
- Hoja Difusora es tu primer gran pico: en cuanto completes esa compra, sal de la línea y busca asesinatos.
- Empuja la oleada hasta la torre rival antes de rotar, o la línea te castiga dos veces.
- Los tiempos de runa: las runas de poder salen cada dos minutos, y una buena gana un gank.
- Empuja antes de irte: si la oleada choca contra tu torre mientras gankeas, pierdes experiencia y oro.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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