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Slark · Medio (pos. 2)

Slark como Medio (pos. 2)

Rol alternativoBasada en datosMediaParche 7.41
311Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Slark es un héroe de agilidad cuerpo a cuerpo que Valve etiqueta como Evasivo, Carry y Nuker. Se juega sobre todo de Carry (pos. 1): el 63 % de las partidas públicas que medimos, por línea de salida y compras iniciales. Su rol principal es Carry (pos. 1), pero también se juega como Medio (pos. 2) en el 29 % de las partidas públicas que medimos. En esta guía juegas de Medio (pos. 2): tu trabajo es ganar el uno contra uno, controlar las runas y crear presión en el resto de líneas.

Puntos fuertes

  • Movilidad: Asalto permite a Slark entrar y salir de las peleas.
  • Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
  • Escala hasta ser una amenaza en el tardío a medida que llegan los objetos.

Puntos débiles

  • Elección fuera de su rol principal: cuenta con menos referencias que jugando de Carry (pos. 1).
  • Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
  • Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.

Builds

Build de daño

OfensivaRecomendada
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Cuándo usarla

Adelanta los objetos populares que suman daño —Hoja Difusora y Hoja Sombría—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Slark en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal29 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).

Objetos iniciales

Rama FérreaTiaraFuego FeéricoTangoHoja MitigantePalo Mágico

Objetos clave

  1. 1Hoja Difusora+15 de agilidad, +10 de inteligencia. Activa: Inhibir.
  2. 2Hoja Sombría+25 de daño, +35 de velocidad de ataque. Activa: Movimiento Sombrío.
  3. 3Sable de Eco+20 de daño, +15 de fuerza, +1.75 de regeneración de maná.
  4. 4Mano de Midas+40 de velocidad de ataque. Activa: Transmutar.

Botas

Botas de Poder

Final de partida

Arpón+25 de daño, +25 de fuerza, +10 de agilidad. Activa: Aproximar.Hoja Plateada+70 de daño, +35 de velocidad de ataque. Activa: Movimiento Sombrío.Orquídea Malevolente+35 de velocidad de ataque, +20 de daño, +2.5 de regeneración de maná. Activa: Quemaalmas.

Orden de habilidades

Subir primero:Dark Pact›Pounce›Saltwater Shiv

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. +1 de agil. obtenida/robada por acum. de Robo de E.
    +1,5 s de duración para Baile de Sombras
    25
  2. +20 s de duración para Robo de Esencia
    +100 de velocidad de ataque para Baile de Sombras
    20
  3. +30 de regeneración para Baile de Sombras
    +70 de daño para Pacto Oscuro
    15
  4. -0,75 s de tiempo de recarga para Pacto Oscuro
    +0,5 s de encadenamiento para Asalto
    10

Habilidades

  • Pacto Oscuro9 / 8 / 7 / 6s65 mpTras un breve retraso, Slark sacrifica parte de su sangre vital para purgar la mayoría de efectos negativos e infligir daño a las unidades enemigas a su alrededor y a sí mismo. Slark solo recibe un 30 % del daño. TIPO DE DISIPACIÓN: Fuerte.
    Retraso
    1.5
    Radio
    325
    Daño total
    75·150·225·300
  • Asalto24 / 20 / 16 / 12s75 mpSlark salta hacia delante, encadenando y aplicando acumulaciones de Robo de Esencia al primer héroe que encuentra. Esa unidad solo puede alejarse una distancia limitada del punto de aterrizaje de Slark.
    Distancia
    700
    Duración del encadenamiento
    2.5·2.75·3·3.25
    Radio
    400
    Acumulaciones de robo de esencia
    1·2·3·4
    Habilidad básica — te desplaza. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
  • Cuchilla de Agua Salada12 / 10.5 / 9 / 7.5s25 / 30 / 35 / 40 mpSlark corta al objetivo con su cuchilla de agua salada, robándole una parte de su velocidad de movimiento, regeneración de vida y restauración de vida. Estos efectos se acumulan de forma independiente.
    Duración del efecto positivo
    12
    Base restoration steal
    0%
    Robo de restauración
    4%·8%·12%·16%
    Robo de regeneración
    4·8·12·16
    Robo de velocidad
    4·8·12·16
  • Manto de las Profundidades75s75 mpCrea una nube en la ubicación objetivo. Todos los aliados que se encuentren dentro del radio se ocultan y son afectados por Baile de Sombras.
    Duración del efecto positivo
    2
    Radio
    225
  • Robo de EsenciaPasivaSlark roba la esencia vital de los héroes enemigos con sus ataques, drenando 1 de cada uno de sus atributos y convirtiéndolos en 3 de agilidad adicional. Si Slark mata a un héroe afectado por esta habilidad, roba 1 de agilidad de manera permanente.
    Duración del efecto positivo
    10
    Radio de robo
    300
  • Baile de Sombras50 / 40 / 30s100 mpCuando no es visible para el equipo enemigo, Slark obtiene de forma pasiva velocidad de movimiento y regeneración de vida adicionales. Si Slark recibe daño de una unidad neutral, las bonificaciones de movimiento y regeneración de vida pasivas se pierden durante 2 s. Cuando se activa, Slark se esconde en una nube de sombras y se vuelve inmune a la detección. Atacar, lanzar hechizos y usar objetos n
    Velocidad de movimiento adicional
    20%·30%·40%
    Vida obtenida por segundo
    60·90·120
    Duración del efecto positivo
    4·4.25·4.5
    Definitiva — cura. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 82 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Dark Pact›Pounce›Saltwater Shiv

Habilidad1234567891011121314151617
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Estrategia

1Inicio de partida

El mid es un uno contra uno: suele ganarlo quien lleva más remates y más niveles. Disputa las runas de poder cada dos minutos y usa una buena para gankear una línea lateral. Intercambia cuando el mid rival vaya a rematar y cuando le saques un nivel: en la línea en solitario cada nivel es una ventaja real.

2Medio juego

Con Hoja Difusora, te toca ser quien empieza la acción: gankea, empuja líneas y tira torres con tu equipo.

3Juego tardío

En el tardío, elige tus peleas: sigues pegando fuerte, pero el carry rival te alcanza. Quédate con el equipo y busca cazar enemigos aislados con visión.

4Peleas de equipo

Tu daño decide los primeros segundos: busca al soporte o al carry rival mal colocados, y usa Baile de Sombras donde alcance a más héroes.

Consejos

  • Revisa las runas de poder en cada minuto par y gankea con las buenas.
  • Hoja Difusora es tu primer gran pico: en cuanto completes esa compra, sal de la línea y busca asesinatos.
  • Empuja la oleada hasta la torre rival antes de rotar, o la línea te castiga dos veces.
  • Los tiempos de runa: las runas de poder salen cada dos minutos, y una buena gana un gank.
  • Empuja antes de irte: si la oleada choca contra tu torre mientras gankeas, pierdes experiencia y oro.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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