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Slark · Carry (pos. 1)

Slark para principiantes

PrincipiantesBasada en datosFácilParche 7.41
2 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Slark es un héroe de agilidad cuerpo a cuerpo que Valve etiqueta como Evasivo, Carry y Nuker. Se juega sobre todo de Carry (pos. 1): el 63 % de las partidas públicas que medimos, por línea de salida y compras iniciales. En esta guía juegas de Carry (pos. 1): tu trabajo es farmear con eficiencia, llegar a tiempo a tus objetos clave y ganar el juego tardío. Slark tiene una dificultad media: aprende lo básico de abajo y te recompensa pronto.

Puntos fuertes

  • Movilidad: Asalto permite a Slark entrar y salir de las peleas.
  • Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
  • Escala hasta ser una amenaza en el tardío a medida que llegan los objetos.

Puntos débiles

  • Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
  • Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.

Builds

Build sencilla

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

Los objetos más comprados sin los situacionales: cómpralos en este orden y céntrate en jugar el héroe.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. Línea seguraPrincipal65 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
  2. MedioPrioridad 229 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).

Objetos iniciales

Rama FérreaTiaraFuego FeéricoTangoHoja Mitigante

Objetos clave

  1. 1Hoja DifusoraTu primer objeto grande.
  2. 2Cetro de AghanimEl segundo: cómpralo justo después.
  3. 3MatamagosEl tercero: completa tu núcleo.

Botas

Botas de Poder

Final de partida

DispersoraVara del Rey Negro

Orden de habilidades

Subir primero:Dark Pact›Pounce›Saltwater Shiv

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. +1 de agil. obtenida/robada por acum. de Robo de E.
    +1,5 s de duración para Baile de Sombras
    25
  2. +20 s de duración para Robo de Esencia
    +100 de velocidad de ataque para Baile de Sombras
    20
  3. +30 de regeneración para Baile de Sombras
    +70 de daño para Pacto Oscuro
    15
  4. -0,75 s de tiempo de recarga para Pacto Oscuro
    +0,5 s de encadenamiento para Asalto
    10

Habilidades

  • Pacto Oscuro9 / 8 / 7 / 6s65 mpTras un breve retraso, Slark sacrifica parte de su sangre vital para purgar la mayoría de efectos negativos e infligir daño a las unidades enemigas a su alrededor y a sí mismo. Slark solo recibe un 30 % del daño. TIPO DE DISIPACIÓN: Fuerte.
    Retraso
    1.5
    Radio
    325
    Daño total
    75·150·225·300
  • Asalto24 / 20 / 16 / 12s75 mpSlark salta hacia delante, encadenando y aplicando acumulaciones de Robo de Esencia al primer héroe que encuentra. Esa unidad solo puede alejarse una distancia limitada del punto de aterrizaje de Slark.
    Distancia
    700
    Duración del encadenamiento
    2.5·2.75·3·3.25
    Radio
    400
    Acumulaciones de robo de esencia
    1·2·3·4
    Habilidad básica — te desplaza. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
  • Cuchilla de Agua Salada12 / 10.5 / 9 / 7.5s25 / 30 / 35 / 40 mpSlark corta al objetivo con su cuchilla de agua salada, robándole una parte de su velocidad de movimiento, regeneración de vida y restauración de vida. Estos efectos se acumulan de forma independiente.
    Duración del efecto positivo
    12
    Base restoration steal
    0%
    Robo de restauración
    4%·8%·12%·16%
    Robo de regeneración
    4·8·12·16
    Robo de velocidad
    4·8·12·16
  • Manto de las Profundidades75s75 mpCrea una nube en la ubicación objetivo. Todos los aliados que se encuentren dentro del radio se ocultan y son afectados por Baile de Sombras.
    Duración del efecto positivo
    2
    Radio
    225
  • Robo de EsenciaPasivaSlark roba la esencia vital de los héroes enemigos con sus ataques, drenando 1 de cada uno de sus atributos y convirtiéndolos en 3 de agilidad adicional. Si Slark mata a un héroe afectado por esta habilidad, roba 1 de agilidad de manera permanente.
    Duración del efecto positivo
    10
    Radio de robo
    300
  • Baile de Sombras50 / 40 / 30s100 mpCuando no es visible para el equipo enemigo, Slark obtiene de forma pasiva velocidad de movimiento y regeneración de vida adicionales. Si Slark recibe daño de una unidad neutral, las bonificaciones de movimiento y regeneración de vida pasivas se pierden durante 2 s. Cuando se activa, Slark se esconde en una nube de sombras y se vuelve inmune a la detección. Atacar, lanzar hechizos y usar objetos n
    Velocidad de movimiento adicional
    20%·30%·40%
    Vida obtenida por segundo
    60·90·120
    Duración del efecto positivo
    4·4.25·4.5
    Definitiva — cura. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 82 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Dark Pact›Pounce›Saltwater Shiv

Habilidad1234567891011121314151617
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Estrategia

1Qué hace Slark

Slark es un héroe de agilidad cuerpo a cuerpo que Valve etiqueta como Evasivo, Carry y Nuker. Se juega sobre todo de Carry (pos. 1): el 63 % de las partidas públicas que medimos, por línea de salida y compras iniciales. Su kit aporta movilidad con Asalto y aguante con Baile de Sombras. Su definitiva es Baile de Sombras.

2Lo básico

En esta guía juegas de Carry (pos. 1): tu trabajo es farmear con eficiencia, llegar a tiempo a tus objetos clave y ganar el juego tardío.

  • El remate: practica hasta que casi no se te escape un creep; es la mayor parte de tu oro.
  • Los tiempos de objeto: cada minuto de retraso en tus objetos clave es un minuto que tu equipo pelea sin ti.

3Errores típicos

La mayoría de quien empieza pierde partidas por los mismos pocos errores. Evita estos y ya irás por delante:

  • Meterse en peleas antes de tener los objetos clave.
  • Farmear solo y sin visión en la jungla rival.
  • Morir con mucho oro sin gastar y sin buyback.

4Tus primeras partidas

Los diez primeros minutos van de rematar creeps. Quédate cerca de tus soportes, deniega cuando puedas y solo intercambia golpes si el offlaner rival se pasa de la raya: una muerte ahora cuesta más de lo que vale cualquier asesinato. Usa la build sencilla de esta guía y no te preocupes todavía por las opciones situacionales.

Consejos

  • El remate: practica hasta que casi no se te escape un creep; es la mayor parte de tu oro.
  • Los tiempos de objeto: cada minuto de retraso en tus objetos clave es un minuto que tu equipo pelea sin ti.
  • Mira el minimapa cada pocos segundos: la mayoría de muertes vienen de héroes que no viste llegar.
  • Aprende antes que nada qué hace Baile de Sombras: es la habilidad que gana las peleas.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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