Slark · Carry (pos. 1)
Habilidades y combos de Slark
Más guías de Slark
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía repasa el kit de Slark habilidad por habilidad. Su kit aporta movilidad con Asalto y aguante con Baile de Sombras. Su definitiva es Baile de Sombras.
Puntos fuertes
- Movilidad: Asalto permite a Slark entrar y salir de las peleas.
- Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
- Escala hasta ser una amenaza en el tardío a medida que llegan los objetos.
Puntos débiles
- Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
- Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
Builds
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Slark en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

229 %
165 %- Línea seguraPrincipal65 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
- MedioPrioridad 229 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Hoja Difusora
- 2Cetro de Aghanim
- 3Matamagos
- 4Hoja Sombría
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Dark Pact›Pounce›Saltwater Shiv
Talentos por nivel
- +1 de agil. obtenida/robada por acum. de Robo de E.+1,5 s de duración para Baile de Sombras25
- +20 s de duración para Robo de Esencia+100 de velocidad de ataque para Baile de Sombras20
- +30 de regeneración para Baile de Sombras+70 de daño para Pacto Oscuro15
- -0,75 s de tiempo de recarga para Pacto Oscuro+0,5 s de encadenamiento para Asalto10
Habilidades
Pacto Oscuro9 / 8 / 7 / 6s65 mpTras un breve retraso, Slark sacrifica parte de su sangre vital para purgar la mayoría de efectos negativos e infligir daño a las unidades enemigas a su alrededor y a sí mismo. Slark solo recibe un 30 % del daño. TIPO DE DISIPACIÓN: Fuerte.- Retraso
- 1.5
- Radio
- 325
- Daño total
- 75·150·225·300
Asalto24 / 20 / 16 / 12s75 mpSlark salta hacia delante, encadenando y aplicando acumulaciones de Robo de Esencia al primer héroe que encuentra. Esa unidad solo puede alejarse una distancia limitada del punto de aterrizaje de Slark.- Distancia
- 700
- Duración del encadenamiento
- 2.5·2.75·3·3.25
- Radio
- 400
- Acumulaciones de robo de esencia
- 1·2·3·4
Cuchilla de Agua Salada12 / 10.5 / 9 / 7.5s25 / 30 / 35 / 40 mpSlark corta al objetivo con su cuchilla de agua salada, robándole una parte de su velocidad de movimiento, regeneración de vida y restauración de vida. Estos efectos se acumulan de forma independiente.- Duración del efecto positivo
- 12
- Base restoration steal
- 0%
- Robo de restauración
- 4%·8%·12%·16%
- Robo de regeneración
- 4·8·12·16
- Robo de velocidad
- 4·8·12·16
Manto de las Profundidades75s75 mpCrea una nube en la ubicación objetivo. Todos los aliados que se encuentren dentro del radio se ocultan y son afectados por Baile de Sombras.- Duración del efecto positivo
- 2
- Radio
- 225
Robo de EsenciaPasivaSlark roba la esencia vital de los héroes enemigos con sus ataques, drenando 1 de cada uno de sus atributos y convirtiéndolos en 3 de agilidad adicional. Si Slark mata a un héroe afectado por esta habilidad, roba 1 de agilidad de manera permanente.- Duración del efecto positivo
- 10
- Radio de robo
- 300
Baile de Sombras50 / 40 / 30s100 mpCuando no es visible para el equipo enemigo, Slark obtiene de forma pasiva velocidad de movimiento y regeneración de vida adicionales. Si Slark recibe daño de una unidad neutral, las bonificaciones de movimiento y regeneración de vida pasivas se pierden durante 2 s. Cuando se activa, Slark se esconde en una nube de sombras y se vuelve inmune a la detección. Atacar, lanzar hechizos y usar objetos n- Velocidad de movimiento adicional
- 20%·30%·40%
- Vida obtenida por segundo
- 60·90·120
- Duración del efecto positivo
- 4·4.25·4.5
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 82 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Dark Pact›Pounce›Saltwater Shiv
Estrategia
1El kit
Su kit aporta movilidad con Asalto y aguante con Baile de Sombras.
- Pacto Oscuro — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
- Asalto — Habilidad básica — te desplaza. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
- Cuchilla de Agua Salada — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
- Manto de las Profundidades — Habilidad básica — alcanza un área. Forma parte de tu rotación habitual.
- Robo de Esencia — Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
- Baile de Sombras — Definitiva — cura. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.
2Orden de habilidades
Sube Baile de Sombras en cuanto esté disponible (niveles 6, 12 y 18). Entre las básicas, los núcleos suelen maximizar primero su habilidad de daño o de farmeo y los soportes su control.
3Combos
Sin control duro en el kit, tu daño depende de la colocación: acierta tus habilidades cuando el rival esté ocupado con otra cosa.
4Usar la definitiva
Baile de Sombras es la habilidad alrededor de la que juega el rival. Úsala donde cambie la pelea y recuerda su enfriamiento: después de usarla, amenazas menos durante un rato.
Consejos
- Deja Asalto fuera del combo salvo que el asesinato sea seguro.
- Usa Baile de Sombras como respuesta, cuando el rival se comprometa.
- Vigila el enfriamiento de Baile de Sombras: las peleas sin tu definitiva son mucho más difíciles.
- Practica el combo en una partida de práctica antes de usarlo en clasificatoria.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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