Saltar al contenido

Doom · Offlane (pos. 3)

Habilidades y combos de Doom

Habilidades y combosBasada en datosMediaParche 7.41
1,7 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía repasa el kit de Doom habilidad por habilidad. Su kit aporta control (aturdimiento) con Hoja Infernal y aguante con Tierra Quemada. Su definitiva es Condenación.

Puntos fuertes

  • Control fiable (aturdimiento): Hoja Infernal prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
  • Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
  • Aguante gracias a Tierra Quemada para seguir en la línea y en las peleas.

Puntos débiles

  • Sin escape en el kit: sin buena colocación y visión, Doom es fácil de atrapar.
  • Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.

Builds

La build más jugada

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Doom en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. Línea difícilPrincipal89 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).

Objetos iniciales

Rama FérreaGuantes de FuerzaTangoPalo MágicoTiaraHoja Mitigante

Primeros objetos

BrazaleteAnillo Espiritual

Objetos clave

  1. 1Daga de Traslación
  2. 2Fragmento de Aghanim
  3. 3Vara del Rey Negro
  4. 4Tambor de la Resistencia

Botas

Botas de Fase

Final de partida

Protección de ShivaCetro de AghanimBendición de AghanimNúcleo Octarino

Orden de habilidades

Subir primero:Scorched Earth›Devour›Infernal Blade

Habilidad1234567891011121314151617
●·●·●·●··········
·●·········●·●●··
···●···●●●·······
·····●······●···●

Talentos por nivel

  1. Tierra Quemada permanente
    Condenación aplica Enmudecer
    25
  2. -10 s de tiempo de recarga para Condenación
    +66 de daño
    20
  3. +7 % de vel. de mov. para Tierra Quemada
    +1,5 % de vida máxima como daño para Hoja Infernal
    15
  4. +10 % de resistencia a la magia
    +0,2 s de aturdimiento para Hoja Infernal
    10

Habilidades

  • Devorar66s40 / 50 / 60 / 70 mpConsume a un creep neutral o enemigo y adquiere cualquier habilidad especial que este posea. Si el lanzamiento alternativo está activado, Doom no adquirirá las habilidades del creep. La duración es igual al tiempo de recarga.
    Oro adicional
    35·70·105·140
    Nivel máximo del creep
    4·5·6·6
    Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Tierra Quemada41 / 39 / 37 / 35s60 / 70 / 80 / 90 mpCubre la tierra cercana con llamas que dañan a los enemigos y otorgan a Doom velocidad de movimiento y regeneración de vida adicionales.
    Dps del fantasma
    20·30·40·50
    Regeneración de vida adicional
    6.66
    Radio
    666
    Velocidad de movimiento adicional
    7%·8%·9%·10%
    Duración del efecto positivo
    10·12·14·16
    Habilidad básica — cura. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.
  • Hoja Infernal13 / 10 / 7 / 4s35 mpDoom blande su espada llameante y prende fuego al enemigo. Aturde durante 0.66 s y aplica una quemadura durante 4 s que inflige un daño base más un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño por segundo.
    Dps del rastro de fuego
    18·34·50·66
    Vida máxima como daño
    0.5%·1.75%·3%·4.25%
    Duración de las quemaduras
    4
    Duración de la ralentización
    0.66
    Habilidad básica — aplica aturdimiento. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • Devoured AbilityPasivaThis slot will be replaced with abilities acquired using Devour.Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
  • Devoured AbilityPasivaThis slot will be replaced with abilities acquired using Devour.Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
  • Condenación140 / 130 / 120s150 / 200 / 250 mpLanza una maldición sobre un enemigo que disipa sus efectos positivos, le impide utilizar habilidades o curarse y le inflige daño con el tiempo. TIPO DE DISIPACIÓN: Básica.
    Duración del efecto positivo
    12·14·16
    Daño
    22·44·66
    Definitiva — cura. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.
  • A -Nivel +DolorPasivaLos ataques de Condenación maldicen a los héroes enemigos. Después de 2.5 s, el héroe maldito se vuelve una pira de fuego que inflige a sí mismo y a todas las unidades en un área de efecto de 66 un daño equivalente al 10 % del daño recibido de Doom durante la maldición. El daño y el radio de la maldición son un 66 % mayores si el nivel del enemigo es un múltiplo de 6.Pasiva — alcanza un área. Funciona sola: juega a su favor.
  • Devoured AbilityPasiva. Funciona sola: juega a su favor.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Scorched Earth›Devour›Infernal Blade

Habilidad1234567891011121314151617
●·●·●·●··········
·●·········●·●●··
···●···●●●·······
·····●······●···●

Estrategia

1El kit

Su kit aporta control (aturdimiento) con Hoja Infernal y aguante con Tierra Quemada.

  • Devorar — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Tierra Quemada — Habilidad básica — cura. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.
  • Hoja Infernal — Habilidad básica — aplica aturdimiento. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • Devoured Ability — Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
  • Devoured Ability — Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
  • Condenación — Definitiva — cura. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.
  • A -Nivel +Dolor — Pasiva — alcanza un área. Funciona sola: juega a su favor.

2Orden de habilidades

Sube Condenación en cuanto esté disponible (niveles 6, 12 y 18). Entre las básicas, los núcleos suelen maximizar primero su habilidad de daño o de farmeo y los soportes su control.

3Combos

Una secuencia sencilla que sale del kit: abre con Hoja Infernal, sigue con Devorar y Tierra Quemada y remata con Condenación. Controlar primero hace que todo lo demás acierte.

4Usar la definitiva

Condenación es la habilidad alrededor de la que juega el rival. Úsala donde cambie la pelea y recuerda su enfriamiento: después de usarla, amenazas menos durante un rato.

Consejos

  • Acierta primero Hoja Infernal: todas las habilidades que vienen después son más fáciles de acertar.
  • Usa Tierra Quemada como respuesta, cuando el rival se comprometa.
  • Vigila el enfriamiento de Condenación: las peleas sin tu definitiva son mucho más difíciles.
  • Practica el combo en una partida de práctica antes de usarlo en clasificatoria.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

¿Te ha servido?

Tu voto ayuda a que otros jugadores encuentren las mejores guías.