Earthshaker · Medio (pos. 2)
Habilidades y combos de Earthshaker
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Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía repasa el kit de Earthshaker habilidad por habilidad. Su kit aporta control (aturdimiento) con Fisura. Su definitiva es Golpe Resonante.
Puntos fuertes
- Control fiable (aturdimiento): Fisura prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
- Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
- Un trabajo claro en el equipo: ganar el uno contra uno, controlar las runas y crear presión en el resto de líneas.
Puntos débiles
- Sin escape en el kit: sin buena colocación y visión, Earthshaker es fácil de atrapar.
- Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
Builds
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Earthshaker en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

247 %
149 %- MedioPrincipal49 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea difícilPrioridad 247 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Daga de Traslación
- 2Fragmento de Aghanim
- 3Cetro de Aghanim
- 4Yasha y Kaya
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Aftershock›Fissure›Enchant Totem
Talentos por nivel
- -1,5 s de tiempo de recarga para Encantar Tótem-50 % de tiempo de recarga para Golpe Resonante25
- +50 de daño por resonancia+65 % de daño para Encantar Tótem20
- +50 de daño para Réplica+200 de alcance para Fisura15
- +25 de daño base+75 de daño para Fisura10
Habilidades
Fisura18 / 17 / 16 / 15s115 / 120 / 125 / 130 mpAporrea el suelo con un poderoso tótem, creando una cresta de roca infranqueable que aturde y daña a las unidades enemigas en línea recta.- Duración de la fisura
- 6.5·7·7.5·8
- Duración del aturdimiento por marca
- 1·1.2·1.4·1.6
- Daño
- 100·160·220·280
Encantar Tótem5s45 / 55 / 65 / 75 mpPotencia el tótem de Earthshaker para que inflija daño adicional y tenga 100 de alcance adicional en el siguiente ataque.- Bonificación
- 100%·200%·300%·400%
- Duration
- 14
RéplicaPasivaHace que la tierra tiemble bajo sus pies, añadiendo daño adicional y aturdiendo a las unidades enemigas cercanas cuando Earthshaker lanza sus habilidades.- Radio
- 350
- Daño
- 65·90·115·140
- Duration
- 1·1.1·1.2·1.3
Golpe Resonante130 / 120 / 110s150 / 200 / 250 mpOndas sísmicas viajan por el suelo, dañando a las unidades enemigas. Cada enemigo alcanzado provoca una resonancia que daña a las unidades cercanas. Los héroes reales provocan dos resonancias.- Radio
- 700
- Daño por resonancia
- 70·90·110
- Daño inicial
- 100·140·180
AporreadorPasivaLos enemigos asesinados por Encantar Tótem u otras habilidades de Earthshaker salen despedidos por el aire e infligen daño a los enemigos que golpeen.- Velocidad
- 1600
- Distancia
- 1200
- Daño (creeps)
- 27
- Daño (héroes)
- 135
- Vida máx. como daño del enemigo lanzado
- 7%
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Aftershock›Fissure›Enchant Totem
Estrategia
1El kit
Su kit aporta control (aturdimiento) con Fisura.
- Fisura — Habilidad básica — aplica aturdimiento. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
- Encantar Tótem — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
- Réplica — Pasiva — aplica aturdimiento y alcanza un área. Funciona sola: juega a su favor.
- Golpe Resonante — Definitiva. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.
- Aporreador — Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
2Orden de habilidades
Sube Golpe Resonante en cuanto esté disponible (niveles 6, 12 y 18). Entre las básicas, los núcleos suelen maximizar primero su habilidad de daño o de farmeo y los soportes su control.
3Combos
Una secuencia sencilla que sale del kit: abre con Fisura, sigue con Encantar Tótem y remata con Golpe Resonante. Controlar primero hace que todo lo demás acierte.
4Usar la definitiva
Golpe Resonante es la habilidad alrededor de la que juega el rival. Úsala donde cambie la pelea y recuerda su enfriamiento: después de usarla, amenazas menos durante un rato.
Consejos
- Acierta primero Fisura: todas las habilidades que vienen después son más fáciles de acertar.
- Vigila el enfriamiento de Golpe Resonante: las peleas sin tu definitiva son mucho más difíciles.
- Practica el combo en una partida de práctica antes de usarlo en clasificatoria.
- Cuenta los enfriamientos clave del rival: el mejor momento para usar los tuyos es justo después de que gaste los suyos.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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