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Enchantress · Soporte (pos. 4)

Enchantress como Soporte (pos. 4)

Rol alternativoBasada en datosMediaParche 7.41
1,1 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Enchantress es un héroe de inteligencia a distancia que Valve etiqueta como Apoyo, Presionador e Incapacitador. Se juega sobre todo de Soporte duro (pos. 5): el 53 % de las partidas públicas que medimos, por línea de salida y compras iniciales. Su rol principal es Soporte duro (pos. 5), pero también se juega como Soporte (pos. 4) en el 47 % de las partidas públicas que medimos. En esta guía juegas de Soporte (pos. 4): tu trabajo es ayudar a tu offlaner a ganar la línea difícil, rotar a por asesinatos y crear espacio con tus hechizos.

Puntos fuertes

  • Control fiable (hechizo): Encantar prepara asesinatos.
  • Mantiene con vida a sus aliados con Ayudantes de la Naturaleza.
  • Tira torres rápido: Valve le da la etiqueta de Empuje.

Puntos débiles

  • Elección fuera de su rol principal: cuenta con menos referencias que jugando de Soporte duro (pos. 5).
  • Poca armadura base (1): sufre mucho con el acoso físico al principio.
  • Juega con poco oro: los objetos caros llegan tarde.

Builds

Build de utilidad para el equipo

UtilidadRecomendada
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Cuándo usarla

Gira alrededor de los objetos populares que ayudan a tus aliados —Tambor de la Resistencia y Destilador de Esencias—. Elígela cuando tu equipo necesite salvaciones y auras más que tu daño. Sale de lo que compra quien juega Enchantress en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. Línea difícilPrincipal35 % de las partidasLínea difícil junto a tu offlaner, como Soporte (pos. 4).

Objetos iniciales

Rama FérreaGuardianes Observadores y CentinelasTangoGranada de SangreFuego FeéricoHumo del Engaño

Objetos clave

  1. 1Tambor de la Resistencia+8 de fuerza. Activa: Resistencia.
  2. 2Destilador de Esencias+1.5 de regeneración de maná, +3 a todos los atributos, +6 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
  3. 3Pavés+3 de armadura, +175 de maná, +175 de vida. Activa: Proteger.
  4. 4Blasón Solar+7 de armadura, +25 de velocidad de movimiento, +200 de maná. Activa: Brillo.

Botas

Botas de Poder

Final de partida

Pica Huracán+15 de inteligencia, +200 de vida, +20 de agilidad. Activa: Empuje de Huracán.Capa Fulgurante+20% de resistencia mágica. Activa: Destello.Medallón Sagrado+7 a todos los atributos, 13 Cooldown. Activa: Carga de Energía.

Orden de habilidades

Subir primero:Enchant›Impetus›Nature's Atte…

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. +80 de ralentización de ataque para Intocable
    +6,5 % de daño para Ímpetu
    25
  2. +9 espíritus para Ayudantes de la Naturaleza
    +150 de vida/+25 de daño (heroína y sus unidades)
    20
  3. +30 de velocidad de ataque (heroína y sus unidades)
    +8 de curación para Ayudantes de la Naturaleza
    15
  4. +5 de armadura para Enchantress y sus unidades
    +30 de vel. de mov. durante Ayudantes de la Naturaleza
    10

Habilidades

  • Ímpetu6 / 4 / 2s40 / 45 / 50 / 55 mpEncanta cada uno de tus ataques mientras está activa, haciendo que inflijan daño adicional según lo lejos que esté tu objetivo. Cuanto más lejos, más daño recibirá. Inflige el doble de daño a ilusiones.
    Daño por distancia
    5%·10%·15%·20%
  • Encantar30 / 24 / 18 / 12s70 mpEnchantress hechiza a un enemigo. Si es un héroe, lo disipa y ralentiza durante 3.5 / 4 / 4.5 / 5 s, y Enchantress y sus unidades obtienen alcance de ataque adicional contra el objetivo. Si es un creep, Enchantress asume su control y recibe un 40 % de recompensa de experiencia. Enchantress solo puede controlar creeps durante 30 / 60 / 90 / 120 s. TIPO DE DISIPACIÓN: Básica.
    Ralentización de movimiento en héroes
    -30%·-40%·-50%·-60%
    Alcance adicional
    50·100·150·200
    Bonificación de vida máxima en creeps
    150·250·350·450
    Bonificación de daño de ataque en creeps
    0·20·40·60
    Nivel máximo del creep
    4·5·6·6
    Máx. de creeps encantados
    1
    Habilidad básica — aplica hechizo. Úsala sobre el objetivo que tu equipo puede matar.
  • Ayudantes de la Naturaleza35s140 mpUna nube de espíritus cura a Enchantress y a las unidades aliadas cercanas.
    Duración
    7·9·11·13
    Curación por segundo
    4·8·12·16
    Radio
    275
    Espíritus
    9
  • Rebote10s60 mpSalta hacia atrás, esquiva los proyectiles que se aproximan y lanza un ataque de Ímpetu sobre las 2 unidades enemigas más alejadas que se encuentren en el alcance de ataque de Enchantress + 100.
    Distancia de salto
    500
    Objetivos
    2
    Alcance adicional
    100
    Habilidad básica — te desplaza. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
  • Pequeños Amigos20s75 mpEnchantress inmoviliza a una unidad enemiga. Todos los creeps (aliados, enemigos y neutrales) dentro de un radio obtendrán velocidad adicional de ataque y movimiento y atacarán al objetivo seleccionado durante 6 s.
    Velocidad de ataque
    70
    Velocidad de movimiento adicional
    100%
    Radio
    1200
    Duración mín. de inmovilización
    2
    Duración de inmovilización por unidad
    0.5
  • IntocablePasivaEnchantress seduce a sus enemigos para ralentizar sus ataques cuando es atacada.
    Ralentización de ataque
    -110·-160·-210
  • AgitadoraPasivaEnchantress hace que los creeps neutrales, o cualquier unidad que ella controle, inflijan daño adicional a los héroes enemigos.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Enchant›Impetus›Nature's Atte…

Habilidad1234567891011121314151617
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Estrategia

1Inicio de partida

La posición 4 empieza en la línea difícil con tu offlaner: acosa al carry rival, bloquea o haz pull de su campamento cuando ayude y busca la primera rotación al medio cuando salgan las runas. Acosa cuando el núcleo rival se acerque a rematar: cada golpe que aciertas es oro que conserva tu carry.

2Medio juego

Rota a las líneas donde puedas conseguir asesinatos, usa humo con tus núcleos para pillar a héroes descolocados y mantén visión alrededor del siguiente objetivo.

3Juego tardío

En el tardío tu muerte cuesta poco oro pero tus hechizos valen mucho: quédate detrás del equipo, ten listos tus objetos de salvación y pon guardianes antes de la pelea, no durante.

4Peleas de equipo

Quédate detrás de tus núcleos, usa Encantar sobre quien salte encima de tu carry y guarda Ayudantes de la Naturaleza para cuando el rival se comprometa.

Consejos

  • Acierta Encantar primero sobre el núcleo rival: un carry controlado no devuelve el golpe.
  • Guarda Ayudantes de la Naturaleza para cuando el rival se comprometa, no para rellenar vida.
  • Compra y coloca guardianes cada vez que estén disponibles: la visión es tu primer trabajo.
  • Tus compras clave son Tambor de la Resistencia y Bastón de la Fuerza: dan a tu equipo las salvaciones que necesita.
  • La visión: un guardián en el sitio adecuado salva más vidas que cualquier hechizo.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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