Rubick · Soporte (pos. 4)
Habilidades y combos de Rubick
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Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía repasa el kit de Rubick habilidad por habilidad. Su kit aporta control (aturdimiento) con Telequinesis y movilidad con Rayo Atenuante. Su definitiva es Robo de Hechizo.
Puntos fuertes
- Control fiable (aturdimiento): Telequinesis prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
- Movilidad: Rayo Atenuante permite a Rubick entrar y salir de las peleas.
- Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
Puntos débiles
- Poca armadura base (1): sufre mucho con el acoso físico al principio.
- Juega con poco oro: los objetos caros llegan tarde.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
Builds
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Rubick en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

314 %
215 %
168 %- Línea difícilPrincipal68 % de las partidasLínea difícil junto a tu offlaner, como Soporte (pos. 4).
- Línea seguraPrioridad 215 % de las partidasLínea segura junto a tu carry, como Soporte duro (pos. 5).
- MedioPrioridad 314 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Destilador de Esencias
- 2Daga de Traslación
- 3Fragmento de Aghanim
- 4Bastón de la Fuerza
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Fade Bolt›Arcane Suprem…›Telekinesis
Talentos por nivel
- +40 % de amplificación para hechizos robadosMultiplica por 1,5 las bonificaciones de Curiosidad25
- +12 % de reducción de daño para Rayo AtenuanteEl aterrizaje de Telequinesis inflige 300 de daño20
- -40 % de coste de maná para hechizos robados-4 s de tiempo de recarga para Rayo Atenuante15
- +200 de vidarubick_hidden410
Habilidades
Telequinesis22 / 19 / 16 / 13s110 mpRubick utiliza sus poderes telequinéticos para elevar brevemente a un enemigo en el aire y luego lanzarlo de vuelta al suelo. La unidad impacta contra el suelo con tanta fuerza que aturde a los enemigos cercanos.- Duración de la elevación
- 0.95·1.2·1.45·1.7
- Duración del aturdimiento por marca
- 0.9·1.1·1.3·1.5
- Radio
- 300·325·350·375
- Distancia máxima de lanzamiento
- 375
Rayo Atenuante16 / 14 / 12 / 10s110 / 125 / 140 / 155 mpRubick crea una poderosa corriente de energía arcana que viaja entre las unidades enemigas, infligiendo daño y reduciendo su daño de ataque y de hechizos. Cada salto inflige menos daño.- Daño
- 85·165·245·325
- Reducción de daño por salto
- 6%
- Reducción de daño
- 6%·12%·18%·24%
- Duración del efecto positivo
- 9
Supremacía ArcanaPasivaEl dominio de lo arcano de Rubick le permite tener un alcance de lanzamiento superior y amplificación de hechizos adicional.- Bonificación de alcance de lanzamiento
- 60·120·180·240
- Amp. del daño por hechizos recibido
- 11%·16%·21%·26%
Stolen SpellPasivaSpells acquired with Spell Steal will replace this slot.Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
Stolen SpellPasivaSpells acquired with Spell Steal will replace this slot.Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
Robo de Hechizo16 / 10 / 4s25 mpRubick estudia la esencia mágica residual de un héroe enemigo, aprendiendo los secretos del último hechizo que haya lanzado el héroe. Rubick puede usar ese hechizo como si fuera suyo durante varios minutos o hasta que muera.- Stolen debuff amp
- 0%
- Reducción de coste de maná robado
- 0%
- Reducción del t. de recarga del hechizo robado
- 10%·20%·30%
- Duración del efecto positivo
- 180·240·300
Telekinesis LandChooses the location the target will land when Telekinesis finishes.Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
rubick_hidden1Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.- Stolen SpellPasiva. Funciona sola: juega a su favor.
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Fade Bolt›Arcane Suprem…›Telekinesis
Estrategia
1El kit
Su kit aporta control (aturdimiento) con Telequinesis y movilidad con Rayo Atenuante.
- Telequinesis — Habilidad básica — aplica aturdimiento y alcanza un área. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
- Rayo Atenuante — Habilidad básica — te desplaza. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
- Supremacía Arcana — Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
- Stolen Spell — Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
- Stolen Spell — Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
- Robo de Hechizo — Definitiva. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.
- Telekinesis Land — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
- rubick_hidden1 — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
2Orden de habilidades
Sube Robo de Hechizo en cuanto esté disponible (niveles 6, 12 y 18). Entre las básicas, los núcleos suelen maximizar primero su habilidad de daño o de farmeo y los soportes su control.
3Combos
Una secuencia sencilla que sale del kit: abre con Telequinesis, sigue con Rayo Atenuante y Telekinesis Land y remata con Robo de Hechizo. Controlar primero hace que todo lo demás acierte.
4Usar la definitiva
Robo de Hechizo es la habilidad alrededor de la que juega el rival. Úsala donde cambie la pelea y recuerda su enfriamiento: después de usarla, amenazas menos durante un rato.
Consejos
- Acierta primero Telequinesis: todas las habilidades que vienen después son más fáciles de acertar.
- Deja Rayo Atenuante fuera del combo salvo que el asesinato sea seguro.
- Vigila el enfriamiento de Robo de Hechizo: las peleas sin tu definitiva son mucho más difíciles.
- Practica el combo en una partida de práctica antes de usarlo en clasificatoria.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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