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Fizz · Medio

Fizz en ARAM

ARAMBasada en datosMediaParche 16.19.1
9,8 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

ARAM es una sola línea en el Abismo de los Lamentos: las peleas no paran, no puedes volver a base a curarte ni a comprar, y solo compras cuando mueres. En ARAM tu daño es constante y la línea nunca termina: castiga a distancia antes de las peleas y recuerda que solo puedes comprar cuando mueres.

Puntos fuertes

  • Carnaza para tiburones alcanza a varios rivales: una gran herramienta para las peleas de equipo.
  • Movilidad: Golpe de erizo de mar te permite recolocarte, entrar o escapar.
  • Un trabajo claro en el equipo: ganar la línea central, rotar a las bandas y controlar el río.

Puntos débiles

  • Cuerpo a cuerpo: los rivales a distancia pueden castigarle en la línea.
  • Gasta mucho maná al principio: abusar de las habilidades te deja vacío antes de la pelea.

Builds

Build para ARAM

OfensivaARAM
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Cuándo usarla

Una línea, peleas sin parar y solo compras al morir: ve directo al núcleo, las botas después, y deja las respuestas defensivas para cuando mueras y hayas visto al equipo rival.

Objetos clave

  1. 1Llamasombría
  2. 2Bastón del Vacío
  3. 3Maldición sanguinolenta

Botas

Botas de hechicero

Situacionales

Reloj de arena de ZhonyaContra mucho daño físico.Velo del hada de la muerteContra mucho daño mágico.MorellonomicónReduce las curaciones del rival.

Runas

Principal· Dominación

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
ElectrocutarCosecha oscuraLluvia de cuchillas
Golpe bajoSabor a sangreImpacto repentino
Sexto sentidoRecuerdo macabroGuardián de profundidad
Cazador de tesorosCazador incesanteCazador definitivo

Secundaria· Brujería

PrecisiónBrujeríaInspiraciónValor
Arcanólogo axiomáticoBanda de manáCapa del nimbo
TrascendenciaCeleridadConcentración absoluta
PiroláserCaminar sobre aguaSe avecina tormenta

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Marca

Habilidades

  • Luchador ágilPasivaFizz se puede mover a través de unidades y reduce una cantidad fija el daño proveniente de cualquier fuente.
  • QGolpe de erizo de mar8/7.5/7/6.5/6s50 mpFizz atraviesa a su objetivo, inflige daño mágico y aplica efectos de impacto.
    Enfriamiento
    8·7.5·7·6.5·6
    Coste
    50
    Alcance
    550
    Habilidad básica — te desplaza. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
  • WTridente piedramar7/6/5/4/3s30/40/50/60/70 mpLos ataques de Fizz hacen que sus enemigos se desangren y sufran daño mágico durante varios segundos. Fizz puede potenciar su siguiente ataque para infligir daño adicional y potenciar sus siguientes ataques durante un breve periodo de tiempo.
    Enfriamiento
    7·6·5·4·3
    Coste
    30·40·50·60·70
    Alcance
    600
  • EJuguetón/Gamberro16/14/12/10/8s75/80/85/90/95 mpFizz salta al aire y aterriza grácilmente sobre su lanza, siendo imposible atacarlo. Desde esta posición, Fizz puede dejarse caer para aplastar el suelo u optar por saltar de nuevo antes de hacerlo.
    Enfriamiento
    16·14·12·10·8
    Coste
    75·80·85·90·95
    Alcance
    400
  • RCarnaza para tiburonesDefinitiva120/100/80s100 mpFizz lanza hacia una dirección un pez que se adhiere al primer campeón que toca y lo ralentiza. Tras un momento, sale un tiburón de la tierra que lanza al objetivo por los aires y empuja a un lado a los enemigos cercanos. Todos los enemigos alcanzados sufren daño mágico y son ralentizados.
    Enfriamiento
    120·100·80
    Coste
    100
    Alcance
    1300
    Definitiva — ralentiza y alcanza un área. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Estrategia

1Qué cambia

ARAM es una sola línea en el Abismo de los Lamentos: las peleas no paran, no puedes volver a base a curarte ni a comprar, y solo compras cuando mueres.

2Ajustes de build

Una línea, peleas sin parar y solo compras al morir: ve directo al núcleo, las botas después, y deja las respuestas defensivas para cuando mueras y hayas visto al equipo rival.

3Cómo pelear

Usa Carnaza para tiburones donde cambie la pelea, no donde sea cómodo, y mantén la distancia hasta que el rival gaste su iniciación. En ARAM tu daño es constante y la línea nunca termina: castiga a distancia antes de las peleas y recuerda que solo puedes comprar cuando mueres.

Consejos

  • En ARAM tu daño es constante y la línea nunca termina: castiga a distancia antes de las peleas y recuerda que solo puedes comprar cuando mueres.
  • Usa Carnaza para tiburones en cada pelea grande: en este modo siempre viene otra.
  • No persigas solo: el rival siempre está agrupado.
  • Coge los paquetes de vida entre peleas: son tu única curación aparte de las habilidades.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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