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Fizz · Medio

Guía ofensiva de Fizz

OfensivaBasada en datosMediaParche 16.19.1
10,6 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía va de jugar con Fizz de forma agresiva. Jugar agresivo en mid es empujar la oleada, llegar antes al río y buscar asesinatos en las bandas con tu jungla. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Carnaza para tiburones, y cada objeto completado: primero Florescencia sepulcral y después Bastón del arcángel. Riot le da un 6/10 en ataque, un 7/10 en magia, un 4/10 en defensa y un 6/10 en dificultad.

Puntos fuertes

  • Carnaza para tiburones alcanza a varios rivales: una gran herramienta para las peleas de equipo.
  • Movilidad: Golpe de erizo de mar te permite recolocarte, entrar o escapar.
  • Un trabajo claro en el equipo: ganar la línea central, rotar a las bandas y controlar el río.

Puntos débiles

  • Cuerpo a cuerpo: los rivales a distancia pueden castigarle en la línea.
  • Gasta mucho maná al principio: abusar de las habilidades te deja vacío antes de la pelea.
  • Cada muerte jugando agresivo le devuelve el ritmo al rival.

Builds

Build de burst

OfensivaRecomendada
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Cuándo usarla

Todo al daño: Llamasombría, Bastón del Vacío y Maldición sanguinolenta acumulan poder de habilidad, penetración mágica y vida. Elígela cuando vayas por delante o el equipo rival sea frágil: renuncia a seguridad a cambio de amenaza.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal100 % de las partidas

Objetos iniciales

Anillo de DoranPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Llamasombría
  2. 2Bastón del Vacío
  3. 3Maldición sanguinolenta

Botas

Botas de hechicero

Situacionales

Reloj de arena de ZhonyaContra mucho daño físico.Velo del hada de la muerteContra mucho daño mágico.MorellonomicónReduce las curaciones del rival.

Runas

Principal· Dominación

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
ElectrocutarCosecha oscuraLluvia de cuchillas
Golpe bajoSabor a sangreImpacto repentino
Sexto sentidoRecuerdo macabroGuardián de profundidad
Cazador de tesorosCazador incesanteCazador definitivo

Secundaria· Brujería

PrecisiónBrujeríaInspiraciónValor
Arcanólogo axiomáticoBanda de manáCapa del nimbo
TrascendenciaCeleridadConcentración absoluta
PiroláserCaminar sobre aguaSe avecina tormenta

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Prender

Habilidades

  • Luchador ágilPasivaFizz se puede mover a través de unidades y reduce una cantidad fija el daño proveniente de cualquier fuente.
  • QGolpe de erizo de mar8/7.5/7/6.5/6s50 mpFizz atraviesa a su objetivo, inflige daño mágico y aplica efectos de impacto.
    Enfriamiento
    8·7.5·7·6.5·6
    Coste
    50
    Alcance
    550
    Habilidad básica — te desplaza. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
  • WTridente piedramar7/6/5/4/3s30/40/50/60/70 mpLos ataques de Fizz hacen que sus enemigos se desangren y sufran daño mágico durante varios segundos. Fizz puede potenciar su siguiente ataque para infligir daño adicional y potenciar sus siguientes ataques durante un breve periodo de tiempo.
    Enfriamiento
    7·6·5·4·3
    Coste
    30·40·50·60·70
    Alcance
    600
  • EJuguetón/Gamberro16/14/12/10/8s75/80/85/90/95 mpFizz salta al aire y aterriza grácilmente sobre su lanza, siendo imposible atacarlo. Desde esta posición, Fizz puede dejarse caer para aplastar el suelo u optar por saltar de nuevo antes de hacerlo.
    Enfriamiento
    16·14·12·10·8
    Coste
    75·80·85·90·95
    Alcance
    400
  • RCarnaza para tiburonesDefinitiva120/100/80s100 mpFizz lanza hacia una dirección un pez que se adhiere al primer campeón que toca y lo ralentiza. Tras un momento, sale un tiburón de la tierra que lanza al objetivo por los aires y empuja a un lado a los enemigos cercanos. Todos los enemigos alcanzados sufren daño mágico y son ralentizados.
    Enfriamiento
    120·100·80
    Coste
    100
    Alcance
    1300
    Definitiva — ralentiza y alcanza un área. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Estrategia

1Cuándo pelear

Tus picos son el nivel 6, cuando llega Carnaza para tiburones, y cada objeto completado: primero Florescencia sepulcral y después Bastón del arcángel. Jugar agresivo en mid es empujar la oleada, llegar antes al río y buscar asesinatos en las bandas con tu jungla.

2Elegir objetivo

Usa Carnaza para tiburones donde cambie la pelea, no donde sea cómodo, y mantén la distancia hasta que el rival gaste su iniciación. El mejor objetivo es el que tu equipo puede alcanzar y matar antes de que el rival responda, no siempre el más valioso.

3Hacer crecer la ventaja

Tras ganar una pelea, ve a por dragones y torres antes que nada: es lo que convierte los asesinatos en una ventaja que el rival no puede borrar. Al principio, prioriza el río: llegar el primero a una escaramuza o al primer dragón vale más que unos cuantos súbditos de más.

4Cuándo retroceder

Jugar seguro en mid es farmear bajo tu torre, esperar a tus objetos y solo seguir a tu jungla cuando la jungla rival esté vista en otra parte. Si tus habilidades clave están en enfriamiento o faltan rivales en el mapa, lo agresivo es esperar.

Consejos

  • Pelea en tus picos: justo después de Florescencia sepulcral, busca la siguiente pelea en vez de farmear.
  • Busca asesinatos cuando tengas Carnaza para tiburones disponible y el rival no tenga su habilidad clave.
  • Controla los enfriamientos clave del rival y ataca justo después de que los gasten.
  • Convierte cada asesinato en dragones y torres: un asesinato sin objetivo es una ventaja desperdiciada.
  • Empuja tu línea antes de rotar para que la agresividad no te cueste recursos.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • Fizz empieza con 640 de vida y 26 de armadura frente a los 550 y 19 de Anivia: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.

  • Fizz empieza con 640 de vida y 26 de armadura frente a los 550 y 18 de Taliyah: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.

  • Golpe de erizo de mar permite a Fizz llegar hasta Veigar, que no tiene escape en el kit.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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