Saltar al contenido

Fizz · Medio

Habilidades y combos de Fizz

Habilidades y combosBasada en datosMediaParche 16.19.1
11,9 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía repasa el kit de Fizz habilidad por habilidad. Su kit aporta movilidad con Golpe de erizo de mar. Su definitiva es Carnaza para tiburones.

Puntos fuertes

  • Movilidad: Golpe de erizo de mar te permite recolocarte, entrar o escapar.
  • Carnaza para tiburones alcanza a varios rivales: una gran herramienta para las peleas de equipo.
  • Un trabajo claro en el equipo: ganar la línea central, rotar a las bandas y controlar el río.

Puntos débiles

  • Cuerpo a cuerpo: los rivales a distancia pueden castigarle en la línea.
  • Gasta mucho maná al principio: abusar de las habilidades te deja vacío antes de la pelea.

Builds

Build estándar

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

La ruta por defecto: Florescencia sepulcral, Bastón del arcángel y Antorcha de fuego negro dan poder de habilidad, penetración mágica y aceleración de habilidades, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal100 % de las partidas

Objetos iniciales

Anillo de DoranPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Florescencia sepulcral
  2. 2Bastón del arcángel
  3. 3Antorcha de fuego negro

Botas

Botas de hechicero

Situacionales

Reloj de arena de ZhonyaContra mucho daño físico.Velo del hada de la muerteContra mucho daño mágico.MorellonomicónReduce las curaciones del rival.

Runas

Principal· Brujería

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Invocar a AeryCometa arcanoTensión del saqueador de tormentasToque de muerte ígnea
Arcanólogo axiomáticoBanda de manáCapa del nimbo
TrascendenciaCeleridadConcentración absoluta
PiroláserCaminar sobre aguaSe avecina tormenta

Secundaria· Inspiración

PrecisiónDominaciónInspiraciónValor
Destello hextechCalzado mágicoReembolso
Tónico tripleTónico de distorsión temporalEntrega de galletas
Perspicacia cósmicaVelocidad de acercamientoManitas

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Prender

Habilidades

  • Luchador ágilPasivaFizz se puede mover a través de unidades y reduce una cantidad fija el daño proveniente de cualquier fuente.Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
  • QGolpe de erizo de mar8/7.5/7/6.5/6s50 mpFizz atraviesa a su objetivo, inflige daño mágico y aplica efectos de impacto.
    Enfriamiento
    8·7.5·7·6.5·6
    Coste
    50
    Alcance
    550
    Habilidad básica — te desplaza. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
  • WTridente piedramar7/6/5/4/3s30/40/50/60/70 mpLos ataques de Fizz hacen que sus enemigos se desangren y sufran daño mágico durante varios segundos. Fizz puede potenciar su siguiente ataque para infligir daño adicional y potenciar sus siguientes ataques durante un breve periodo de tiempo.
    Enfriamiento
    7·6·5·4·3
    Coste
    30·40·50·60·70
    Alcance
    600
    Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • EJuguetón/Gamberro16/14/12/10/8s75/80/85/90/95 mpFizz salta al aire y aterriza grácilmente sobre su lanza, siendo imposible atacarlo. Desde esta posición, Fizz puede dejarse caer para aplastar el suelo u optar por saltar de nuevo antes de hacerlo.
    Enfriamiento
    16·14·12·10·8
    Coste
    75·80·85·90·95
    Alcance
    400
    Habilidad básica — te desplaza. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
  • RCarnaza para tiburonesDefinitiva120/100/80s100 mpFizz lanza hacia una dirección un pez que se adhiere al primer campeón que toca y lo ralentiza. Tras un momento, sale un tiburón de la tierra que lanza al objetivo por los aires y empuja a un lado a los enemigos cercanos. Todos los enemigos alcanzados sufren daño mágico y son ralentizados.
    Enfriamiento
    120·100·80
    Coste
    100
    Alcance
    1300
    Definitiva — ralentiza y alcanza un área. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Estrategia

1El kit

Su kit aporta movilidad con Golpe de erizo de mar.

  • Luchador ágil — Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
  • [Q] Golpe de erizo de mar — Habilidad básica — te desplaza. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
  • [W] Tridente piedramar — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • [E] Juguetón/Gamberro — Habilidad básica — te desplaza. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
  • [R] Carnaza para tiburones — Definitiva — ralentiza y alcanza un área. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

2Orden de habilidades

Sube Carnaza para tiburones en los niveles 6, 11 y 16. Entre las básicas, maximiza primero la que más aporta a tu línea —normalmente tu daño principal o la que limpia oleadas— y deja la de utilidad para el final.

3Combos

Sin control duro en el kit, tu daño depende de la colocación: acierta tus habilidades cuando el rival esté ocupado con otra cosa.

4Usar la definitiva

Carnaza para tiburones es la habilidad alrededor de la que juega el rival. Úsala donde cambie la pelea y recuerda su enfriamiento: después de usarla, amenazas menos durante un rato.

Consejos

  • Dado que Fizz puede moverse entre unidades, debes encontrar oportunidades en la calle para moverte entre los súbditos y aplicar la pasiva de Tridente piedramar, para después usar el ataque activo de la habilidad tras unos segundos.
  • La habilidad definitiva de Fizz, Carnaza para tiburones, puede apuntarse hacia un enemigo o hacia la zona en la que crees que va a estar.
  • Los hechizos de Fizz progresan con su poder de habilidad. Si te enfrentas a equipos que infligen mucho daño en poco tiempo, compra objetos como Reloj de arena de Zhonya o Velo del hada de la muerte; o recurre a objetos como Perdición del liche o Sombrero mortal de Rabadon si crees que podrás sobrevivir con menos vida.
  • Deja Golpe de erizo de mar fuera del combo salvo que el asesinato sea seguro.
  • Vigila el enfriamiento de Carnaza para tiburones: las peleas sin tu definitiva son mucho más difíciles.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

¿Te ha servido?

Tu voto ayuda a que otros jugadores encuentren las mejores guías.