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Introducción
El mid es la línea más corta: los intercambios son rápidos y la jungla rival siempre está cerca. Empuja la oleada cuando puedas para llegar el primero al río si empieza una escaramuza. Al principio, prioriza el río: llegar el primero a una escaramuza o al primer dragón vale más que unos cuantos súbditos de más.
Puntos fuertes
- Movilidad: Golpe de erizo de mar te permite recolocarte, entrar o escapar.
- Carnaza para tiburones alcanza a varios rivales: una gran herramienta para las peleas de equipo.
- Un trabajo claro en el equipo: ganar la línea central, rotar a las bandas y controlar el río.
Puntos débiles
- Cuerpo a cuerpo: los rivales a distancia pueden castigarle en la línea.
- Gasta mucho maná al principio: abusar de las habilidades te deja vacío antes de la pelea.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Build de líneaEquilibradaRecomendadaCómo empezar: objetos iniciales, después las piezas de Florescencia sepulcral en tus primeras vueltas a base y las botas cuando la línea lo permita.
- Build estándarEquilibradaAvanzadaLa ruta por defecto: Florescencia sepulcral, Bastón del arcángel y Antorcha de fuego negro dan poder de habilidad, penetración mágica y aceleración de habilidades, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.
Builds
Build de línea
Cuándo usarla
Cómo empezar: objetos iniciales, después las piezas de Florescencia sepulcral en tus primeras vueltas a base y las botas cuando la línea lo permita.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- MedioPrincipal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Florescencia sepulcral
Botas
Runas
Principal· Brujería












Secundaria· Inspiración









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Prender
Build estándar
Cuándo usarla
La ruta por defecto: Florescencia sepulcral, Bastón del arcángel y Antorcha de fuego negro dan poder de habilidad, penetración mágica y aceleración de habilidades, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- MedioPrincipal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Florescencia sepulcral
- 2Bastón del arcángel
- 3Antorcha de fuego negro
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Brujería












Secundaria· Inspiración









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Prender
Habilidades
Luchador ágilPasivaFizz se puede mover a través de unidades y reduce una cantidad fija el daño proveniente de cualquier fuente.
QGolpe de erizo de mar8/7.5/7/6.5/6s50 mpFizz atraviesa a su objetivo, inflige daño mágico y aplica efectos de impacto.- Enfriamiento
- 8·7.5·7·6.5·6
- Coste
- 50
- Alcance
- 550
WTridente piedramar7/6/5/4/3s30/40/50/60/70 mpLos ataques de Fizz hacen que sus enemigos se desangren y sufran daño mágico durante varios segundos. Fizz puede potenciar su siguiente ataque para infligir daño adicional y potenciar sus siguientes ataques durante un breve periodo de tiempo.- Enfriamiento
- 7·6·5·4·3
- Coste
- 30·40·50·60·70
- Alcance
- 600
EJuguetón/Gamberro16/14/12/10/8s75/80/85/90/95 mpFizz salta al aire y aterriza grácilmente sobre su lanza, siendo imposible atacarlo. Desde esta posición, Fizz puede dejarse caer para aplastar el suelo u optar por saltar de nuevo antes de hacerlo.- Enfriamiento
- 16·14·12·10·8
- Coste
- 75·80·85·90·95
- Alcance
- 400
RCarnaza para tiburonesDefinitiva120/100/80s100 mpFizz lanza hacia una dirección un pez que se adhiere al primer campeón que toca y lo ralentiza. Tras un momento, sale un tiburón de la tierra que lanza al objetivo por los aires y empuja a un lado a los enemigos cercanos. Todos los enemigos alcanzados sufren daño mágico y son ralentizados.- Enfriamiento
- 120·100·80
- Coste
- 100
- Alcance
- 1300
Estrategia
1Objetos iniciales y del inicio
Los primeros objetos deciden lo cómoda que es la línea. La build de línea de abajo los recoge con lo que te da cada uno.
- Objetos clave del inicio: Joya de la plaga y Códice diabólico.
2Intercambios
Intercambia cuando el rival gaste una habilidad en la oleada: es el momento en que no puede responder. Su kit aporta movilidad con Golpe de erizo de mar.
3Gestión de oleadas
Congela la oleada cerca de tu torre cuando seas más débil, empújala despacio antes de volver a base y estréllala cuando quieras rotar o conseguir una placa.
4Primeros objetivos
Al principio, prioriza el río: llegar el primero a una escaramuza o al primer dragón vale más que unos cuantos súbditos de más. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Carnaza para tiburones, y cada objeto completado: primero Florescencia sepulcral y después Bastón del arcángel.
Consejos
- Intercambia cuando el rival gaste una habilidad en la oleada: es el momento en que no puede responder.
- Joya de la plaga es la primera compra que cambia la línea: consíguela pronto.
- Ten Golpe de erizo de mar disponible cuando falten los rivales que pueden gankear.
- Dado que Fizz puede moverse entre unidades, debes encontrar oportunidades en la calle para moverte entre los súbditos y aplicar la pasiva de Tridente piedramar, para después usar el ataque activo de la habilidad tras unos segundos.
- Al principio, prioriza el río: llegar el primero a una escaramuza o al primer dragón vale más que unos cuantos súbditos de más.
Enfrentamientos
Fuerte contra
Fizz empieza con 640 de vida y 26 de armadura frente a los 550 y 19 de Anivia: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.
Fizz empieza con 640 de vida y 26 de armadura frente a los 550 y 18 de Taliyah: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.
Golpe de erizo de mar permite a Fizz llegar hasta Veigar, que no tiene escape en el kit.
Débil contra
Con Trampa solar (enraizamiento), Mel puede fijar a Fizz antes de que escape con Golpe de erizo de mar.
Con Prisión rúnica (enraizamiento), Ryze puede fijar a Fizz antes de que escape con Golpe de erizo de mar.
Con Estrella fugaz / Ocaso celeste (aturdimiento), Aurelion Sol puede fijar a Fizz antes de que escape con Golpe de erizo de mar.
Cambios
- Guía creada para el parche 16.19.1.
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