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Fizz · Medio

Fase de líneas con Fizz

Fase de líneasBasada en datosMediaParche 16.19.1
585Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

El mid es la línea más corta: los intercambios son rápidos y la jungla rival siempre está cerca. Empuja la oleada cuando puedas para llegar el primero al río si empieza una escaramuza. Al principio, prioriza el río: llegar el primero a una escaramuza o al primer dragón vale más que unos cuantos súbditos de más.

Puntos fuertes

  • Movilidad: Golpe de erizo de mar te permite recolocarte, entrar o escapar.
  • Carnaza para tiburones alcanza a varios rivales: una gran herramienta para las peleas de equipo.
  • Un trabajo claro en el equipo: ganar la línea central, rotar a las bandas y controlar el río.

Puntos débiles

  • Cuerpo a cuerpo: los rivales a distancia pueden castigarle en la línea.
  • Gasta mucho maná al principio: abusar de las habilidades te deja vacío antes de la pelea.

Builds

Build de línea

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

Cómo empezar: objetos iniciales, después las piezas de Florescencia sepulcral en tus primeras vueltas a base y las botas cuando la línea lo permita.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal100 % de las partidas

Objetos iniciales

Anillo de DoranVida, regeneración de maná y poder de habilidad.Poción de vidaRegeneración de vida.

Primeros objetos

Joya de la plagaPenetración mágica y poder de habilidad.Códice diabólicoPoder de habilidad y aceleración de habilidades.

Objetos clave

  1. 1Florescencia sepulcral

Botas

Botas de hechicero

Runas

Principal· Brujería

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Invocar a AeryCometa arcanoTensión del saqueador de tormentasToque de muerte ígnea
Arcanólogo axiomáticoBanda de manáCapa del nimbo
TrascendenciaCeleridadConcentración absoluta
PiroláserCaminar sobre aguaSe avecina tormenta

Secundaria· Inspiración

PrecisiónDominaciónInspiraciónValor
Destello hextechCalzado mágicoReembolso
Tónico tripleTónico de distorsión temporalEntrega de galletas
Perspicacia cósmicaVelocidad de acercamientoManitas

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Prender

Habilidades

  • Luchador ágilPasivaFizz se puede mover a través de unidades y reduce una cantidad fija el daño proveniente de cualquier fuente.
  • QGolpe de erizo de mar8/7.5/7/6.5/6s50 mpFizz atraviesa a su objetivo, inflige daño mágico y aplica efectos de impacto.
    Enfriamiento
    8·7.5·7·6.5·6
    Coste
    50
    Alcance
    550
    Habilidad básica — te desplaza. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
  • WTridente piedramar7/6/5/4/3s30/40/50/60/70 mpLos ataques de Fizz hacen que sus enemigos se desangren y sufran daño mágico durante varios segundos. Fizz puede potenciar su siguiente ataque para infligir daño adicional y potenciar sus siguientes ataques durante un breve periodo de tiempo.
    Enfriamiento
    7·6·5·4·3
    Coste
    30·40·50·60·70
    Alcance
    600
  • EJuguetón/Gamberro16/14/12/10/8s75/80/85/90/95 mpFizz salta al aire y aterriza grácilmente sobre su lanza, siendo imposible atacarlo. Desde esta posición, Fizz puede dejarse caer para aplastar el suelo u optar por saltar de nuevo antes de hacerlo.
    Enfriamiento
    16·14·12·10·8
    Coste
    75·80·85·90·95
    Alcance
    400
  • RCarnaza para tiburonesDefinitiva120/100/80s100 mpFizz lanza hacia una dirección un pez que se adhiere al primer campeón que toca y lo ralentiza. Tras un momento, sale un tiburón de la tierra que lanza al objetivo por los aires y empuja a un lado a los enemigos cercanos. Todos los enemigos alcanzados sufren daño mágico y son ralentizados.
    Enfriamiento
    120·100·80
    Coste
    100
    Alcance
    1300
    Definitiva — ralentiza y alcanza un área. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Estrategia

1Objetos iniciales y del inicio

Los primeros objetos deciden lo cómoda que es la línea. La build de línea de abajo los recoge con lo que te da cada uno.

  • Objetos clave del inicio: Joya de la plaga y Códice diabólico.

2Intercambios

Intercambia cuando el rival gaste una habilidad en la oleada: es el momento en que no puede responder. Su kit aporta movilidad con Golpe de erizo de mar.

3Gestión de oleadas

Congela la oleada cerca de tu torre cuando seas más débil, empújala despacio antes de volver a base y estréllala cuando quieras rotar o conseguir una placa.

4Primeros objetivos

Al principio, prioriza el río: llegar el primero a una escaramuza o al primer dragón vale más que unos cuantos súbditos de más. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Carnaza para tiburones, y cada objeto completado: primero Florescencia sepulcral y después Bastón del arcángel.

Consejos

  • Intercambia cuando el rival gaste una habilidad en la oleada: es el momento en que no puede responder.
  • Joya de la plaga es la primera compra que cambia la línea: consíguela pronto.
  • Ten Golpe de erizo de mar disponible cuando falten los rivales que pueden gankear.
  • Dado que Fizz puede moverse entre unidades, debes encontrar oportunidades en la calle para moverte entre los súbditos y aplicar la pasiva de Tridente piedramar, para después usar el ataque activo de la habilidad tras unos segundos.
  • Al principio, prioriza el río: llegar el primero a una escaramuza o al primer dragón vale más que unos cuantos súbditos de más.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • Fizz empieza con 640 de vida y 26 de armadura frente a los 550 y 19 de Anivia: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.

  • Fizz empieza con 640 de vida y 26 de armadura frente a los 550 y 18 de Taliyah: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.

  • Golpe de erizo de mar permite a Fizz llegar hasta Veigar, que no tiene escape en el kit.

Débil contra

  • Con Trampa solar (enraizamiento), Mel puede fijar a Fizz antes de que escape con Golpe de erizo de mar.

  • Con Prisión rúnica (enraizamiento), Ryze puede fijar a Fizz antes de que escape con Golpe de erizo de mar.

  • Con Estrella fugaz / Ocaso celeste (aturdimiento), Aurelion Sol puede fijar a Fizz antes de que escape con Golpe de erizo de mar.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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