Sejuani · Jungla
Enfrentamientos y counters de Sejuani
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Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía repasa los enfrentamientos de Sejuani y cómo adaptarse a ellos. Riot no publica estadísticas de enfrentamientos, así que los de abajo salen de las estadísticas y el kit de cada campeón: alcance de ataque, aguante inicial, control y movilidad. Describen una ventaja sobre el papel, no un resultado medido.
Puntos fuertes
- Control de masas: Furia del norte aplica aturdimiento para preparar asesinatos.
- Muy resistente: Riot le da un 7/10 en defensa.
- Un trabajo claro en el equipo: limpiar campamentos con eficiencia, gankear las líneas que pueden ganar y controlar dragones, larvas y Barón.
Puntos débiles
- Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
- Se queda atrás si fallan los primeros ganks: cada viaje en balde es farmeo perdido.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Contra daño físicoDefensivaRecomendadaPara una línea o un equipo que pega con ataques: botas de armadura y un objeto de armadura en el núcleo.
- Contra daño mágicoDefensivaSituacionalPara un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
- Contra curacionesDefensivaSituacionalPara partidas contra sanadores, robo de vida o regeneración: el objeto anticuración entra en el núcleo en vez de esperar.
Builds
Contra daño físico
Cuándo usarla
Para una línea o un equipo que pega con ataques: botas de armadura y un objeto de armadura en el núcleo.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- JunglaPrincipal100 % de las partidas
Prioridades en la jungla
Empieza enBufo azul
Objetivos por prioridad
- 1Escurridizo del río
- 2Emboscar abajo
- 3Dragones
- 4Larvas del Vacío
- 5Heraldo de la Grieta
- 6Barón Nashor
- 7Atakhan
Orientación, no una medida: una jungla de control que empieza por el azul. Asegura el escurridizo, gankea las líneas que puedan seguir tu control y prepara los dragones.
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Bandlemusa
- 2Convergencia de Zeke
- 3Coraza del muerto
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Valor












Secundaria· Inspiración









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Aplastar
Contra daño mágico
Cuándo usarla
Para un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- JunglaPrincipal100 % de las partidas
Prioridades en la jungla
Empieza enBufo azul
Objetivos por prioridad
- 1Escurridizo del río
- 2Emboscar abajo
- 3Dragones
- 4Larvas del Vacío
- 5Heraldo de la Grieta
- 6Barón Nashor
- 7Atakhan
Orientación, no una medida: una jungla de control que empieza por el azul. Asegura el escurridizo, gankea las líneas que puedan seguir tu control y prepara los dragones.
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Bandlemusa
- 2Convergencia de Zeke
- 3Rookern kaénico
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Valor












Secundaria· Inspiración









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Aplastar
Contra curaciones
Cuándo usarla
Para partidas contra sanadores, robo de vida o regeneración: el objeto anticuración entra en el núcleo en vez de esperar.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- JunglaPrincipal100 % de las partidas
Prioridades en la jungla
Empieza enBufo azul
Objetivos por prioridad
- 1Escurridizo del río
- 2Emboscar abajo
- 3Dragones
- 4Larvas del Vacío
- 5Heraldo de la Grieta
- 6Barón Nashor
- 7Atakhan
Orientación, no una medida: una jungla de control que empieza por el azul. Asegura el escurridizo, gankea las líneas que puedan seguir tu control y prepara los dragones.
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Bandlemusa
- 2Convergencia de Zeke
- 3Malla de espinas
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Valor












Secundaria· Inspiración









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Aplastar
Habilidades
Furia del nortePasivaCuando está fuera de combate, Sejuani obtiene Armadura de escarcha, lo cual le otorga armadura y resistencia mágica, así como inmunidad a las ralentizaciones. Armadura de escarcha persiste brevemente cuando Sejuani recibe daño. Sejuani puede dañar a un enemigo aturdido para hacerlo añicos, lo que le inflige una gran cantidad de daño mágico.
QAsalto ártico18/16.5/15/13.5/12s60/65/70/75/80 mpSejuani carga hacia delante y lanza a los enemigos por los aires. La carga se detiene tras golpear a un campeón enemigo.- Enfriamiento
- 18·16.5·15·13.5·12
- Coste
- 60·65·70·75·80
- Alcance
- 650
WCólera del invierno9/8/7/6/5s60 mpSejuani blande su maza dos veces, lo que inflige daño, ralentiza a los enemigos y aplica acumulaciones de Escarcha.- Enfriamiento
- 9·8·7·6·5
- Coste
- 60
- Alcance
- 600
ECongelación permanente1.5s20 mpSejuani congela y aturde a un campeón enemigo que tenga el máximo de acumulaciones de Escarcha.- Enfriamiento
- 1.5
- Coste
- 20
- Alcance
- 560
RPrisión glacialDefinitiva120/105/90s100 mpSejuani lanza su boleadora, que congela y aturde al primer campeón al que golpea y crea una tormenta de hielo que ralentiza a los demás enemigos.- Enfriamiento
- 120·105·90
- Coste
- 100
- Alcance
- 1300
Estrategia
1Buenos enfrentamientos
A Sejuani le va bien contra estos:
- Lee Sin: Con Congelación permanente (aturdimiento), Sejuani puede fijar a Lee Sin antes de que escape con Onda sónica / Golpe resonante.
- Elise: Con Congelación permanente (aturdimiento), Sejuani puede fijar a Elise antes de que escape con Neurotoxina / Mordisco venenoso.
- Briar: Con Congelación permanente (aturdimiento), Sejuani puede fijar a Briar antes de que escape con A la yugular.
2Enfrentamientos difíciles
A Sejuani le cuesta contra estos:
- Fiddlesticks: Fiddlesticks ataca desde 480 unidades y Sejuani desde 150, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
- Ivern: Ivern ataca desde 475 unidades y Sejuani desde 150, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
- Karthus: Karthus ataca desde 450 unidades y Sejuani desde 150, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
3Sinergias
Sejuani combina bien con estos, porque sus kits encajan:
- Orianna: Congelación permanente de Sejuani deja a los rivales quietos para que Orden: onda de choque de Orianna los alcance.
- Viktor: Congelación permanente de Sejuani deja a los rivales quietos para que Tormenta arcana de Viktor los alcance.
- Quinn: Congelación permanente de Sejuani deja a los rivales quietos para que Tras las líneas enemigas de Quinn los alcance.
4Adaptar la build
Las builds situacionales de esta guía responden a amenazas concretas: Contra daño físico, Contra daño mágico y Contra curaciones.
5Cómo jugar contra Sejuani
Si estás en el otro lado, esto es lo que tienes que aprovechar:
- Esquivar Asalto ártico y Prisión glacial puede otorgaros una gran ventaja.
- Aseguraos de evitar el segundo golpe de Cólera del invierno, que es el que inflige la mayor cantidad de daño.
- Los enemigos cuerpo a cuerpo también pueden acumular Escarcha de Sejuani, así que tened mucho cuidado cuando estéis junto a ellos.
Consejos
- Mira al equipo rival antes de elegir tu build: las builds situacionales de abajo responden a las amenazas más comunes.
- Buen enfrentamiento: Lee Sin. En ese cruce, juega hacia delante.
- Enfrentamiento difícil: Fiddlesticks. Juega más seguro y espera a tu equipo.
- Contra héroes escurridizos, guarda Furia del norte hasta que hayan gastado su escape.
Enfrentamientos
Fuerte contra
Con Congelación permanente (aturdimiento), Sejuani puede fijar a Lee Sin antes de que escape con Onda sónica / Golpe resonante.
Con Congelación permanente (aturdimiento), Sejuani puede fijar a Elise antes de que escape con Neurotoxina / Mordisco venenoso.
Con Congelación permanente (aturdimiento), Sejuani puede fijar a Briar antes de que escape con A la yugular.
Débil contra
Fiddlesticks ataca desde 480 unidades y Sejuani desde 150, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Ivern ataca desde 475 unidades y Sejuani desde 150, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Karthus ataca desde 450 unidades y Sejuani desde 150, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Combina bien con
Congelación permanente de Sejuani deja a los rivales quietos para que Orden: onda de choque de Orianna los alcance.
Congelación permanente de Sejuani deja a los rivales quietos para que Tormenta arcana de Viktor los alcance.
Congelación permanente de Sejuani deja a los rivales quietos para que Tras las líneas enemigas de Quinn los alcance.
Cambios
- Guía creada para el parche 16.19.1.
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